NOTICIASOriginaisPCPLAYSTATIONPS4XBOXXBOX ONE

Retrospectiva: OS GAMES QUE MAIS DECEPCIONARAM EM 2016

Mais um ano se passou e tivemos o prazer de jogar muitos jogos. Lágrimas rolaram, o coração disparou e, claro, o controle quase foi zunido na parede. Ao galope dos grandes títulos, tivemos sim algumas decepções. Afinal, nem tudo é perfeito e sempre haverá a falha em detrimento do acerto. Hypes foram de 80 a 8 em instantes e grandes expectativas se transformaram em dor de cabeça para algumas produtoras. Sem mais delongas, vamos aos games que tinham tudo para arrebentar em 2016, mas por alguma razão ficaram devendo.

STREET FIGHTER V

Se não a mais conhecida franquia de videogames da história, uma das mais, Street Fighter V tinha tudo para estourar em 2016, mas o game se mostrou uma grande decepção para a maioria dos jogadores. Após o sucesso de Street Fighter IV (e suas variações Super, Arcade, Ultra etc.), o game chegava exclusivamente ao PS4 e PC com o hype na estratosfera. Mas infelizmente o jogo veio incompleto. Focado excessivamente nos pro-players, Street Fighter V não tinha um modo história, não tinha um mode arcade e, pior de tudo, os servidores estavam desligados (ou caíram) no dia do lançamento.

Ou seja, o pouco conteúdo disponível dependia de uma conexão com servidores que simplesmente não estavam lá para dar esse suporte. Isso gerou uma enxurrada de críticas à Capcom e refletiu negativamente nas vendas, o que influenciou até o balanço anual da empresa. Apesar de ter uma jogabilidade excelente e gráficos incríveis, a falta de conteúdo no lançamento foi fatal para o jogo. Hoje, passado quase um ano de seu lançamento, Street Fighter V começa a cativar os jogadores e a expectativa de mais conteúdos gratuitos no jogo podem melhorar as coisas. Mas o estrago já estava feito.

11024783_10153190092697147_781233849040187041_n

NO MAN’S SKY

Esse chega a doer o coração por estar nessa lista. O título, lançado em agosto de deste ano, foi originalmente anunciado em dezembro de 2013 em um trailer fantástico. A mídia chamou bastante atenção para o jogo desde então. Logo depois, a Sony também começou a sondar o estúdio no intuito de financiar seu desenvolvimento e responsabilizar-se pela produção, já exibindo o jogo em sua conferência na E3 2014 e garantindo a exclusividade para os consoles.

Durante o desenvolvimento, Sean Murray, fundador e garoto propaganda da Hello Games, tinha seu rosto estampado em todas as mídias especializadas (inclusive realizando a proeza de ser convidado a programas mainstream que nada tem a ver com games, como o popular programa americano de Stephen Colbert) e era idolatrado em praticamente todas as publicações. NMS foi eleito como “O” jogo da E3 2014 por uma série de publicações. Repetiu a bela demonstração em 2015 e 2016 e Murray chamava a atenção de todos com declarações grandiosas e dolorosamente vagas, como a quantidade absurda de planetas na galáxia.

no-mans-sky-screen-02-ps4-us-28may15

Após anos de promessas dos desenvolvedores e o reforço entusiasmado da mídia, No Man’s Sky foi lançado em meio a grande alvoroço… e o resultado foi incrivelmente decepcionante. O jogo apresentava problemas técnicos terríveis, com travamentos e engasgues e uma performance abaixo da crítica, mesmo em sua versão para PC.

Além disso, muitos se viram traídos pela não concretização de várias promessas feitas por Murray nos últimos dois anos: onde estavam as batalhas espaciais entre facções? A possibilidade de encontrar outros jogadores? Os biomas e criaturas colossais vistos nos trailers? Nada disso estava lá…

UMBRELLA CORPS

Esse não chega a ser uma decepção, pois ele nunca teve uma hype alta. Muito pelo contrário. Conhecido como “o jogo que ninguém pediu”, Umbrella Corps foi uma viagem de ácido ruim que a Capcom teve em sua concepção. Eu tenho uma teoria de que a Capcom tem um tesão encubado em fazer um grande shooter, um FPS poderoso e bombado, mas seus fãs simplesmente querem que a franquia Resident Evil volte aos gloriosos dias do survival horror.

Para fazer sucesso, Resident Evil Umbrella Corps teria que agradar aos fãs de jogos de tiro (FPS) AND aos fãs de jogos de arena (Overwatch, por exemplo). Mas por que eu digo isso? Pois, Umbrella Corps é um FPS no estilo arena, focado na experiência de partidas PvP multiplayer. Não há um modo história, tampouco um modo cooperativo.

E a primeira bomba veio aí: o multiplayer estava deserto em seu lançamento. Tentamos jogar partidas PvP no segundo dia após o lançamento do jogo e simplesmente não conseguimos encher uma sala com seis pessoas, sendo que duas delas eram NPCs (sim. Um era o Hunk e o outro o Wesker). Ou seja, a coisa mais importante do jogo, o motivo pelo qual ele foi feito, não funcionava no lançamento.

resident evil umbrella corps imagem 1

Segunda bomba: o jogo não funciona como shooter. A câmera “over the shoulder” tampa boa parte da visão do cenário, criando um ponto cego (sim, é impossível ver o inimigo se aproximar em determinados ângulos). O sistema de cobertura é fraco perto do que vemos em jogos recentes. E a famosa rastejada ultra veloz mostram o quanto o gameplay tem problemas. O movimento da câmera também é um pouco lento e atrapalha a experiência.

Terceira bomba: ausência de modo história e repetitividade. A tentativa de criar um modo história através do modo O Experimento foi muito mal planejada. O modo é uma sucessão de frases e objetivos de missão sucessivos e que não trazem nada de novo. Para se ter uma ideia, as cinco primeiras missões de O Experimento se resumem a matar zumbis e recolher samples de vírus. Sim, nada além disso. Nem um cheiro de história, de explicação sobre os fatos de Resident Evil etc.

Quarta bomba: “gráficos de celular”. Sim, Padawans. A Capcom usou a engine Unity, que reina nos jogos de celular. Embora esta engine possa trazer ótimos gráficos, a Capcom escorregou no quiabo e trouxe gráficos abaixo do de Resident Evil 5 (!) e totalmente incompatíveis com a geração atual de PCs e consoles.

Ghostbusters

Ghostbusters está presente na mente de todos como uma das mais nostálgicas franquias já feitas. Isso acontece não somente pela sequência de filmes, mas também por seus desenhos e jogos eletrônicos. O mais atual, lançado nesse mês, veio com a missão de trazer um diferencial em relação aos seus antecessores por meio de uma ideia inovadora. Porém, o tiro saiu pela culatra.

A partir de alguns minutos de jogo, já é possível de se perceber que todos os caminhos são iguais. Esse erro acaba com a experiência do jogo, que se torna extremamente enfadonha.

ghost-buster-caça-fantasma-ghostbuster-caçafantasma-activision-ultima-ficha (1)

Ghostbusters é extremamente repetitivo e maçante. O jogo se baseia em andar, enfrentar waves de inimigos, andar novamente, enfrentar um sub-boss e, então, repetir o processo umas dez vezes seguidas em fases longas e cansativas. Os inimigos sempre fazem a mesma coisa e não apresentam nenhum desafio ao jogador.

Possivelmente, o jogo seria mais bem aproveitado se apresentasse um multiplayer online, já que seu coop é unicamente local. Ainda, o único modo de jogo presente é a campanha. A narrativa desta seria mais interessante se não fosse acompanhada de inúmeras piadas a nível “A Praça é Nossa”.

O que se mostrava uma boa ideia acabou se tornando um péssimo game. As qualidades de Ghostbusters simplesmente não conseguem se sobressair. O jogo é exageradamente repetitivo e não traz motivação alguma para ser jogado. Infelizmente, o título peca de forma extrema em sua falta de criatividade e esforço para trazer desafio e diversão para os jogadores. Por fim, Ghostbusters (2016) não consegue trazer nem metade da qualidade do jogo feito em 2009.

Battleborn

“Battleborn” era um daqueles jogos que a hype gerada contagia o ambiente e a ansiedade sobre o título só cresce. O game prometia: misto de MOBA e FPS, vários personagens e uma campanha single-player feita pela mesma turma que criou “Borderlands”. Porém, tudo foi por água abaixo no lançamento. Sem sal, sem identidade e modos de jogo enfadonhos, Battleborn cansou rápido.

Para piorar, o jogo teve a concorrência direta de ninguém menos do que Overwatch, eleito jogo do ano em 2016 pelo prêmio The Game Awards. Não precisa nem dizer quem o público escolheu jogar, né?

Mighty No.9

Mighty No.9 foi anunciado alguns anos atrás por Keiji Inafune e trouxe reboliço para a comunidade gamer: finalmente teríamos um “novo Mega Man”! Logo de cara Mighty No.9 deixou claro que não era um dos jogos caprichados que vemos por aí. A apresentação do game é sem alma e fica devendo na qualidade técnica. Faltou capricho e emoção nos acontecimentos, os serrilhados são muito aparentes, a movimentação é esquisita demais para um robô de combate e o visual poderia ser muito melhor, mais hardcore. A trilha sonora do jogo é pobre e passa batida na maioria das situações.

Mighty No.9 é um jogo que buscava ser o sucessor de Mega Man e a intenção de Inafune provavelmente era a melhor possível, trazendo uma sequencia espiritual para uma série amada que não dá as caras há muito tempo. Porém, a estratégia de lançar para todas as plataformas possíveis pode ter sido a culpada pela falta de polimento e otimização nos consoles.

Leonardo Coimbra

Mestre supremo do Ultima Ficha, não manda nem em seus próprios posts. Embora digam que é geração PS2, é gamer desde o Atari e até hoje chora pedindo um Sonic clássico e decente. Descobriu em FF7 sua paixão por RPG que dura até hoje. Eventualmente é administrador e marketeiro quando o chefe puxa sua orelha com os prazos.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Botão Voltar ao topo