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Análise: Samurai Shodown é o melhor jogo sem surpresa que poderíamos ter!

Havia um medo, uma desconfiança, havia até um certo desespero. Tudo dentro da cabeça de um jogador nostálgico que ama jogos clássicos de luta. Esses medos (cheio de fundamentos reais que podemos discutir em outras oportunidades) eram tão grandes que já sabia antes mesmo de jogar faria duas matérias diferentes sobre o jogo: uma um review imparcial, analisando um jogo de nome pesado no cenário da luta, e outa intitulada “opinião”. No segundo caso seria algo mais ou menos assim: “por que acabam com os grandes títulos clássicos dos anos 90 mudando tanto a mecânica e perdendo totalmente a essência”. E não confunda mudança com evolução. Evolução é legal sim, modos online, competição, gráficos, personagens, etc. Agora tirar os 6 botões de Street Figther e botar o “balão” apertando dois botões ao invés de “-> + murro forte” é bizarrisse. Isso sem mencionar o “frame pausado” para facilitar os combos propositais, que antes eram “secretos” e exigiam perícia para conseguir “emendar os golpes” (apenas para efeito ilustrativo, o maior combo até o Super Street Figther II Turbo New Challengers era o do personagem Dee jay no canto da tela que você conseguia 7 hits).

Mas chega (ou não) de chororô e mimimi, vamos a notícia mais que excelente: Não haverá necessidade da segunda matéria! O novo Samurai Shodown evoluiu sim, mas ainda é o mesmo clássico dos primeiros jogos da franquia, Graças aos deuses do videogame! E digo aos primeiros jogos da franquia, porque a partir de Samurai Shodown IV quase perdemos a magia das espadas e caímos no mundo de jogos como Guilty Gear e Killer Instinct onde que o importante é a quantidade de hits.

Após mais um introdução dramática, vamos a análise do game.

O simples que é bom

O ponto chave de toda essa análise é de como a SNK preservou o jogo clássico, e em até que ponto isso foi ótimo e até que ponto isso pode prejudicar alguns jogadores. Pra começar vamos a tudo que o jogo apresentou de positivo baseado em sua simplicidade. Sobre o título e sobre o que o jogo é, ele dispensa apresentações. Samurai Shodown é uma franquia de sucesso lançado em 1993, fugindo muito do comum na época. E foi justamente por isso que ele ganhou tantos fãs. Foi o primeiro jogo de sucesso de luta onde havia elementos de luta de espadas, como disputas de força, ou até mesmo os efeitos visuais e sonoros das espadas se tocando. Com o perdão do trocadilho, tocou não só o meu, mas o coração de toda uma geração. Com a vinda do Samurai Shadow II ganhamos novos personagens e um jogo que evoluía pra técnica, e extremamente difícil. Nunca foi focado em combos, hits, sequencias gigantescas. Na terceira edição do game foi onde essa identidade ficou mais presente com quebra de defesa, ataques surpresas, especiais e um corte de espada forte muito poderoso que podia definir uma luta, mas que se aplicado de forma errada você ficava exposto e mais. É na minha opinião o melhor jogo de luta de espadas até hoje.

É preciso lembrar desses jogos, porque é justamente aí onde o novo Samurai Shodown acerta em cheio. A partir da quarte edição do jogo ele se “aderiu” aos combos e sequências, então em resumo era só partir pra cima. Agora você volta a ter um leque imenso de como pode adotar seu estilo de jogo. Por exemplo, joguei imparcialmente com o melhor personagem de todos os tempos Genjuro exatamente como jogava no segundo game da franquia, com uma postura cautelosa, ficando distante do adversário, abusando do alcance da espada e ganhando muito ao final do tempo do round (sem vergonha disso, vide meu vídeo em uma luta online no final do review). Praticamente sem usar golpe especial ou um novo modal de especial que mencionarei mais tarde. Está em suas mão de novo o poder de criar o próprio estilo de jogo (não que os outros jogos de luta não proporcionem isso), mas no caso de Samurai Shodown a disparidade dos estilos é absurdamente grande, você se sente realmente um jogador técnico e no comando de suas ações.

Em resumo o que quero dizer é que a mecânica é ponto mais forte do jogo, a luta se manteve a mesma dos primeiros títulos: 4 botões, 3 de espadada, um de chute, esquiva, ataque surpresa, desarmamento, disputa de força, etc. É absurdamente prazeroso jogar Samurai Shodown. Além disso, o jogo apresenta um gráfico lindo, trilha sonora absurda, sons perfeitos! As músicas combinam lindamente com cada cenário, foi um belo fan service manter as músicas parecidas com a primeira edição. Por exemplo, no cenário do Galford a música é acelerada, e da Charllote é com tom francês novamente. Em termos de evolução, além do já mencionado gráfico, o que era óbvio, temos um tutorial bem legal, modos offline que também são os básicos, como local VS, e luta sem história, contra todos os personagens. A novidade é o modo online que também é simples. Não estou sendo repetitivo com a palavra simplicidade, mas é que é chave do game, e veremos que ela joga contra também. O modo online você basicamente entra em uma sala e enfrenta as pessoas dessa sala, e existem as lutas de rank e as “sem compromisso”.

O modo história segue muito a linha dos primeiros jogos também. Na verdade há pouca história envolvida, e lá vem eu de novo com a palavra simplicidade. Algumas animações foram adicionadas, mas a parte mais legal é o desafio que a última boss proporciona. Novamente uma mulher no poder, e meu amigo, pense numa Amakusa Shiro Toquisada bem, mas bem mais difícil e poderosa. O estilo de luta contra ela tem um jeito próprio, sensacional, você tem que bater nela até que o poder dela fique “off-line” para aí sim ter a chance de dar dano na demônia.

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Se vocês repararem o review até aqui é bem dedicado a quem já conhece a séria, diria até que é íntimo dela, e é exatamente isso que nos dá a entrada para falarmos dos pontos negativos no próximo tópico a seguir.

O Simples que perde ponto

Aí que mora o perigo do fan service. O jogo agrada demais quem já conhece muito a série e destoa muito da realidade dos jogos de luta hoje em dia. Vamos começar com as mudanças. O que mudou e evoluiu é pouco, e não agradará a todos, fato. A história por exemplo, vaga e sem graça pra apaixonar novos jogadores. O modo online simples demais também, não há nada do que já foi visto. O game não inova, e não temos alguma declaração ou menção dos produtores se a ideia era essa mesmo. Mas o perigo a que me referi é justamente isso, se você não é íntimo da série, a barreira de entrada para atrair novos fãs e novos jogadores é muito grande. Para começar você tem que gostar de jogo sem muitos combos e mais estratégico, depois não tem que ligar pra história, além de tudo ainda precisará realmente se apaixonar com a mecânica, porque sendo tão simples, não tem mais nada pra fazer no jogo. Você faz umas lutas online, passa pela história e pronto. Cadê o fator replay para os novos jogadores? Vimos bons exemplos de “coisas legais” pra se fazer num pós jogo em Mortal Kombat 11 e Dead or Alive 6 nesse ano, por exemplo. Eu estou com uma bolha no meu dedão esquerdo de tanto jogar (não causarei o desprazer de postar a foto) e continuarei jogando, pois sinto o game foi feito pra mim, e certeza que muitos fãs também sentirão o mesmo. Mas não posso imaginar quem nunca jogou os primeiros jogos, se dedicando tanto assim.

Outro ponto negativo é o paradoxal golpe especial de corte por trás. O jogo se mostra estratégico, difícil de golpear e tirar muito sangue, mas apertando um botão você dá um especial que praticamente mata o oponente com um golpe. Novidade muito bonita visualmente mas exagerada no meu ponto de vista. O alento é que pode ser usado apenas uma fez na batalha, assim como o especial clássico e o desarme de espada, você escolhe qual usar e já era. Comecei criticando muito esse novo golpe, mas na hora do aperto agradeci muito dele existir, então no final a nota pra ele é exagerado, porém usual. Contra usuários pelo mundo é mais complicado de usar, quase ninguém “cai nessa” pois você “estoura” sua força e a tela muda de cor, então todo mundo fica esperando que você irá usá-lo, enfim, muito mais pra ficar bonito do que pra qualquer outra coisa.

As próximas menções não tiram ponto na minha avaliação, mas precisam serem ditas. Uma de cunho sério e outra um “mimimi” de fã. Totalmente desnecessária a sexualização da Chorllote, ela vestia armadura e o corpo não ficava à mostra, agora já podemos ver as pernas da loira e com movimentos diferentes também. O “mimimi” fica por conta da “gokurização” da voz do Haomaru (esse foi disparado o review que mais inventei termos). O Haomaru falava grosso, dava até medo. Agora ele fala fino , quase um Goku na sua voz original, pelo menos meu ídolo (reparem que todas as fotos ele está envolvido) Genjuro continua mal igual ao pica-pau.

Conclusão

Samurai Shodown é muito bom, excelente! Com seu ponto mais positivo sendo justamente onde escorrega, mas em um contexto geral é muito bom ter um jogo mais simples de novo e com a mecânica e jogabilidade dos anos 90 da SNK de volta. Para o fã é uma compra mais do que obrigatória, chega a ser um crime não ter esse jogo. Já para o novo jogador ele deixa dúvidas, como disse acima são muitas variáveis para poder conquistá-lo. Mas se você nunca jogou os primeiros jogos da franquia é recomendado sim, porque é o velho que se torna novo, é o velho que hoje é diferente e surpreende por isso. É o velho que trás a luta simples e técnica pra um mundo de jogos de luta que tudo se parece muito. A sensação de jogá-lo foi como sabe quando tem aquela banda que você adora mas não escutava há muito tempo, e quando escuta vicia? Samurai Shodown é isso. E obrigado pelo presente SNK!

Veja o vídeo de uma luta online abaixo.

{{

game = [Samurai Shodown]

game = []

info = [Lançamento: 25/06/2019]

info = [Produtora: SNK]

info = [Distribuidora: SNK e Athlon Games]

plataformas = [PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PC]

notaV2 = [8,5]

decisão = [Um presente para os fãs nostálgicos]

texto = [Embora nem todos sejam fãs nostálgicos]

texto = [jogue assim mesmo essa maravilha!]

positivo = [Mecânica]

positivo = [Jogabilidade]

positivo = [Simplicidade convertida em técnica]

positivo = [Personagens]

positivo = [Gráficos e Trilha Sonora]

negativo = [Fator replay baixo]

negativo = [História simples de mais]

}}

 

Leonardo Coimbra

Mestre supremo do Ultima Ficha, não manda nem em seus próprios posts. Embora digam que é geração PS2, é gamer desde o Atari e até hoje chora pedindo um Sonic clássico e decente. Descobriu em FF7 sua paixão por RPG que dura até hoje. Eventualmente é administrador e marketeiro quando o chefe puxa sua orelha com os prazos.

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