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Análise – Metroid Prime 4: Beyond

O Fim de Uma Longa Espera

Parece mentira, mas a gente finalmente pode falar que Metroid Prime 4 existe e já está entre nós. Já faz incríveis 18 anos desde que o último jogo principal da série saiu, lá em 2007. Nesse tempo todo, muita coisa mudou no mundo dos games e, vamos ser sinceros, a ansiedade dos fãs estava a mil para essa análise. Todo mundo tinha aquele medo: será que depois de tanta demora e reinícios de produção, a Retro Studios conseguiria entregar algo bom? Ou será que a fórmula de Metroid já tinha ficado velha?

A boa notícia é que, generalizando, o medo pode ir embora. Samus Aran voltou com tudo. O jogo começa já no meio da ação, com uma invasão liderada pelo rival Sylux — aquele caçador de recompensas misterioso que controla os Metroids. No meio da confusão, todo mundo vai parar num planeta novo chamado Viewros. A partir daí, a missão é ajudar uns alienígenas chamados Lamorn a recuperar chaves antigas para conseguir voltar para casa. É aquele tipo de começo que te puxa para a aventura logo de cara, perfeito tanto para quem é fã das antigas quanto para quem está chegando agora.

Um Show Visual no Switch 2

Se você comprou o Switch 2 esperando um jogo que mostrasse o poder do novo console, esse aqui é o jogo certo. O visual de Metroid Prime 4: Beyond é, sem exagero, um dos mais bonitos que a Nintendo já fez. Os cenários são de cair o queixo: você vai passar por cavernas de gelo onde dá para ver a geada acumulando na arma da Samus, e por áreas industriais com tempestades de raios que deixam tudo com um clima incrível. A parte artística e técnica se juntam muito bem para criar um mundo que parece vivo.

E o melhor é que o jogo roda muito bem. Se você jogar na TV, tem duas opções: focar na qualidade de imagem, rodando em 4K a 60 quadros por segundo, ou focar no desempenho, que diminui um pouco os detalhes mas roda a incríveis 120 quadros por segundo em 1080p. Isso faz muita diferença na hora da ação. Mesmo no modo portátil, o jogo se mantém firme, sem ficar travando. Ah, e a música? Continua sensacional, daquele jeito clássico da série, misturando sons calmos e misteriosos com batidas mais fortes nas horas certas.

A Moto e o Deserto: Novidades e Polêmicas

A grande novidade na jogabilidade é que agora temos um “mundo semi-aberto”, uma espécie de lobby central conectando as diferentes fases e biomas do jogo. Existe um deserto enorme chamado Sol Valley que serve como ponto central para você ir de uma área para outra, mais ou menos como o mar no Zelda Wind Waker. Para não ficar andando a pé nesse areião todo, a Samus ganha uma moto futurista, a Vi-O-La. Controlar a moto é bem divertido e ágil, e você pode chamar ela a qualquer momento com um botão.

Só que essa novidade divide opiniões. Apesar de o visual do deserto ser bem legal e dar uma sensação de que você está num planeta gigante e isolado, ter que ficar indo e voltando por ali pode cansar. O jogo te obriga a coletar uns cristais de energia nessa área para poder avançar e melhorar seus equipamentos, e essa tarefa às vezes fica meio repetitiva e quebra o ritmo da aventura. É uma ideia legal para modernizar a série, mas que nem sempre funciona tão bem na prática quanto as fases tradicionais.

Importante dizer que essa navegação estava longe de ser perfeita no jogos antigos. Nos primeiros jogos era necessário passar por um bioma que você nem precisava ir para chegar em outro. Você andava por muito tempo para chegar no local desejado e as vezes nem era pra ter ido lá… a navegação de um jogo “metroidiano” é algo que parece complexo de se fazer, inclusive para o próprio dono do gênero.

Acredito que por conta disso, para aliviar um pouco o vai-e-vem, Metroid Prime 4 acaba se tornando um jogo um pouco mais linear que seus antecessores. Eu, particularmente, gostei do equilíbrio. Voltar em biomas antigos para coletar melhorias e upgrades pontuais me traz uma sensação de completar cada um deles quando eu mato o chefe e saio de lá. Coisa que nos jogos anteriores não era tão comum – você nunca achava que tinha feito tudo até zerar o jogo.

Jogabilidade Clássica e Poderes Novos

Quando a Samus desce da moto e entra nas fases principais, aí sim o jogo brilha de verdade e mostra porque Metroid é tão amado. A exploração continua sendo o ponto forte: você precisa escanear tudo para entender o ambiente e resolver quebra-cabeças. Uma melhoria muito bem-vinda é que agora os itens que você ainda não escaneou brilham em verde, facilitando a vida. Os chefes do jogo são até bem legais e com boas mecânicas, com batalhas criativas e desafiadoras, embora a gente fique com a sensação de que poderiam ter mais alguns deles e talvez até um pouco mais dificeis.

Para ajudar na jornada, a Samus ganha as novas “Habilidades Psíquicas”. São versões diferentes de poderes antigos, como as botas para dar pulo duplo. O jogo também traz opções interessantes de controle, incluindo um “Modo Mouse” no Switch 2 que usa o Joy-Con numa superfície plana para mirar igual no PC. É curioso e funciona, mas exige que você esteja numa mesa. No fim das contas, a maioria deve preferir o bom e velho Controle Pro, que responde super bem e eu usei em quase todos os momentos durante a análise.

Talvez o maior ponto negativo da jogabilidade e do jogo como um todo é a repetição de inimigos. Não preciso me alongar aqui: Simplesmente é uma variedade muito pequena de inimigos que variam suas cores e alguns poderes – uma pena.

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A História e Aquela “Ajuda” que Ninguém Pediu

Se a jogabilidade é ótima, a história deixa um pouco a desejar. A trama é meio básica e contada de um jeito picado. O vilão Sylux, que a gente esperava ver brilhar, acaba não tendo tanto destaque quanto deveria. Além disso, o jogo tem uma novidade de colocar NPCs (outros personagens) para te acompanhar. Tem até um ajudante chamado Myles MacKenzie, que tenta servir de alívio cômico. Se as piadas vão ou não funcinar depende de cada um. Ele é simpático, mas tira um pouco daquela sensação de solidão que é a marca registrada da série e que pode atrapalhar alguns. Não me incomodou mas sei que muita gente foi contra a adição.

O problema maior não é nem ter companhia, mas sim que o jogo segura muito na sua mão. Várias vezes, esses soldados da Federação ou o próprio jogo te dizem exatamente para onde ir ou o que fazer, tirando a graça de descobrir sozinho. Para quem gosta de se perder e explorar do seu jeito, isso pode ser um pouco frustrante. Mas calma, isso não acontece o tempo todo, e ainda sobram muitos momentos em que é só você e o planeta alienígena. Talvez se tivessem colocado as dicas somente quado você chama no rádio, isso seria resolvido… talvez.

Vale a Pena?

No final das contas, Metroid Prime 4: Beyond é um jogaço que respeita muito o passado da série, ao mesmo tempo que tenta trazer coisas novas. A campanha dura entre 12 e 18 horas, dependendo do quanto você gosta de explorar e completar tudo (o que libera finais e galerias de arte extras). Mesmo com algumas escorregadas na história e na repetição do deserto, os pontos positivos superam de longe os negativos.

É um retorno triunfante para a Samus e uma compra obrigatória para quem tem o novo console. O jogo mistura nostalgia com gráficos de ponta de um jeito que poucos conseguem. Os defeitos existem, sim, mas não estragam a experiência de finalmente vestir o capacete e sair atirando e explorando um mundo novo e misterioso. A espera valeu a pena.

Essa análise de Metroid Prime 4 segue nossas diretrizes internas. Clique aqui e confira nosso processo de avaliação.

Um retorno lindo e nostálgico, apesar de alguns tropeços.

NOTA - 8.5

8.5

Ótimo!

Mesmo tropeçando na história e em alguns momentos repetitivos, Metroid Prime 4 compensa com belos visuais e aquela jogabilidade de exploração que a gente tanto ama. Não é um jogo perfeito, mas é uma volta sólida e tecnicamente bem feita que mata a saudade da Samus e faz benchmark do Switch 2.

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Bruno Degering

Gamer há tanto tempo que usa consoles como referência cronológica para lembranças de sua vida. Amante de Mega Man, Resident Evil e Warcraft. Se gaba por ter zerado Battletoads aos 9 anos mas abandonou Bloodborne com 26.

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