Silent Hill: Townfall acerta em cheio na atmosfera e narrativa, mas tropeça no stealth e no PC
Quando Silent Hill: Townfall foi apresentado, confesso que não foi muito difícil ficar animado. Sou um grande fã da franquia e, depois de ter simplesmente adorado o remake de Silent Hill 2, estava bastante curioso para descobrir qual seria o próximo passo da Konami com a série.
Não cheguei a jogar Silent Hill f, então Townfall seria, efetivamente, meu primeiro contato com essa nova fase da franquia depois da excelente releitura da Bloober Team. E tudo que havia sido mostrado antes do lançamento parecia extremamente promissor. A ambientação escocesa, a névoa, o clima pesado dos trailers e uma proposta aparentemente mais intimista tinham todos os ingredientes que eu esperaria de um bom Silent Hill. E a primeira impressão não decepciona.
Poucos minutos foram necessários para que Townfall me conquistasse visualmente. A cidade de St. Amelia é uma escolha excelente para servir de palco para a série. Uma pequena comunidade isolada em uma ilha escocesa, constantemente tomada pela névoa e cercada pelo mar, combina quase naturalmente com a sensação de isolamento e opressão que sempre fez parte de Silent Hill.
Só que, conforme as horas passam, fica claro que não é apenas o cenário que faz Townfall funcionar. Por trás da névoa existe uma história extremamente interessante, alguns dos melhores puzzles que encontrei recentemente em um jogo de terror e uma direção artística fantástica. Infelizmente, também existe um sistema de stealth que nem sempre funciona tão bem quanto deveria e, pelo menos no PC, problemas técnicos difíceis de ignorar.

Um estranho chegando a St. Amelia
A história começa com Simon Ordell emergindo da água sem qualquer memória do que aconteceu. Ele chega às margens de St. Amelia ainda conectado a um aparato médico e, assim como o jogador, não sabe exatamente por que está ali. É uma introdução simples, mas extremamente eficiente. Os primeiros minutos funcionam quase como um pequeno tutorial enquanto caminhamos pelas ruas abandonadas da cidade e começamos a compreender tanto o funcionamento daquele lugar quanto algumas das mecânicas centrais de Townfall.
A névoa pesada domina as ruas, estabelecimentos estão abandonados e existe desde o começo uma sensação de que algo muito errado aconteceu ali. E, mesmo antes de o jogo começar a dar respostas, ele é muito competente em fazer você querer descobri-las.

Um dos primeiros elementos importantes apresentados é o CRTV, um pequeno aparelho portátil que funciona, de certa maneira, como uma evolução do clássico rádio da franquia. Ele permite detectar criaturas próximas, mas há uma ideia bastante interessante por trás disso: cada inimigo possui sua própria frequência. Não basta simplesmente ligar o aparelho e enxergar tudo ao seu redor. É necessário sintonizar e alternar entre os sinais para tentar entender onde cada ameaça está.
O CRTV, inclusive, não existe apenas como ferramenta de gameplay. Ao longo da campanha, diferentes frequências também são utilizadas para transmitir imagens, vozes e fragmentos relacionados à narrativa. Em diversos momentos tive a sensação de estar usando aquele pequeno aparelho para conversar com alguma coisa que existe em outro plano, enquanto ele simultaneamente me orientava pelo mundo. Ele é facilmente uma das melhores ideias de Townfall.

Uma história que sabe prender a atenção
Na questão narrativa, Townfall foi uma das minhas maiores surpresas. A história demora para revelar suas cartas e, principalmente durante as primeiras horas, o jogador tem muito mais perguntas do que respostas. Particularmente, isso funcionou muito bem comigo. Eu realmente queria entender o que havia acontecido em St. Amelia, o que Simon tinha a ver com aquilo e quem eram as pessoas que encontrávamos pelo caminho.
O mistério é desenvolvido em um ritmo muito bom e, conforme as peças começam a se encaixar, a narrativa passa a abordar temas que funcionam muito bem dentro do universo de Silent Hill. Temos culpa, trauma e conflitos pessoais, naturalmente, mas Townfall vai além disso ao explorar ganância empresarial, exploração de trabalhadores, consequências de decisões corporativas, corrupção e o impacto que uma grande organização pode exercer sobre uma comunidade inteira.
O interessante é que esses temas não parecem simplesmente adicionados por cima da história. Eles estão espalhados pelo próprio cenário. St. Amelia ajuda a contar o que aconteceu. Você percebe isso nos ambientes abandonados, nos documentos, na arquitetura, nas mudanças entre diferentes regiões da cidade e até mesmo na maneira como certos locais se transformam.

Fora isso, a narrativa também ganha força quando fica claro que Simon não será nosso único ponto de vista. Também controlamos Zoe e Richard em determinados momentos da campanha, e essa mudança é importante tanto narrativamente quanto em termos de gameplay. Cada personagem possui sua própria relação com St. Amelia, conhecimentos diferentes e uma perspectiva particular sobre os acontecimentos. Sem entrar em spoilers, algumas das situações e puzzles aproveitam justamente as profissões e experiências desses personagens para criar sequências que provavelmente não funcionariam da mesma maneira com Simon.
Entre os três, minha parte favorita acabou sendo a de Richard. Não vou explicar o motivo, porque boa parte do impacto vem justamente de descobrir quem essas pessoas são e qual é o papel delas na história. Mas é um ótimo exemplo de como Townfall consegue utilizar diferentes perspectivas sem transformar a narrativa em algo fragmentado ou desconexo. Muito pelo contrário: aos poucos, elas começam a completar umas às outras.

Silent Hill encontra Outlast
Se existe um aspecto de Townfall que demorou mais para me conquistar, foi o gameplay, mais especificamente, o stealth. Quem entra esperando uma experiência de combate próxima ao remake de Silent Hill 2 provavelmente vai precisar de algum tempo para se adaptar. Townfall deixa bastante claro que lutar deve ser a última opção.
As armas são escassas, recursos ofensivos são limitados e boa parte dos encontros foi construída para que você observe o comportamento dos inimigos, acompanhe seus movimentos pelo CRTV e encontre uma maneira de passar sem ser detectado. Em alguns momentos, a experiência chegou a me lembrar mais de algo como Outlast do que do estilo de combate que normalmente associo a Silent Hill. Particularmente, não é o tipo de horror que mais gosto, mas entendo que há um público grande para esse tipo de gameplay.
Você pode encontrar armas corpo a corpo e eventualmente algumas opções mais poderosas, mas nunca existe aquela sensação de que o objetivo seja limpar uma área. As armas funcionam muito mais como uma saída de emergência quando alguma coisa deu errado. Com o tempo, me acostumei melhor à proposta e passei a apreciar mais o jogo, mas existem momentos em que o stealth deixa de gerar tensão e começa a gerar frustração. Isso acontece principalmente com um determinado tipo de inimigo imortal.

Enquanto as criaturas normais possuem regras relativamente compreensíveis (aproximar demais, correr, produzir muito barulho ou entrar diretamente em seu campo de visão pode revelar sua posição), esse inimigo específico parece funcionar de maneira bem menos clara. Em alguns encontros eu simplesmente não conseguia entender exatamente como estava sendo localizado.
E existe uma diferença importante entre pensar “eu errei e fui descoberto” e pensar “por que ele sabe que estou aqui?”. No primeiro caso existe tensão. No segundo, existe frustração. Não ajuda o fato de a inteligência artificial nem sempre transmite claramente quais são suas regras. Em um jogo que depende tanto de stealth, entender minimamente o que o inimigo consegue ver ou ouvir é fundamental.
Além disso, a variedade de criaturas também poderia ser maior. Novos tipos aparecem durante a campanha e há algumas ideias muito interessantes entre eles, mas eu esperava um bestiário um pouco mais amplo considerando o histórico da franquia.
Ainda assim, existe um mérito importante aqui: mesmo quando eu não gostava completamente de determinada mecânica, os encontros conseguiam me deixar genuinamente desconfortável. O stealth, os sons, a falta de recursos e a sensação constante de vulnerabilidade criavam situações realmente estressantes. Em alguns momentos, aquela expectativa de precisar atravessar uma área cheia de criaturas era suficiente para gerar ansiedade antes mesmo de eu começar a me movimentar. E para um jogo de terror, causar esse tipo de reação definitivamente significa que alguma coisa está funcionando.
Puzzles são um dos maiores destaques
Se o stealth é um dos aspectos mais irregulares de Townfall, os puzzles estão no extremo oposto e facilmente figuram entre os maiores acertos do jogo. Há uma variedade considerável de quebra-cabeças ao longo da campanha, e o principal mérito está na maneira como quase todos parecem fazer parte naturalmente daquele mundo, em vez de existirem apenas como obstáculos artificiais colocados no caminho do jogador.
Muitas soluções exigem observar atentamente o ambiente, interpretar documentos, compreender informações deixadas pelo cenário ou operar algum tipo de equipamento. Computadores antigos, aparelhos médicos, telefones, sistemas mecânicos e outras tecnologias condizentes com o período em que a história se passa são incorporados diretamente aos enigmas. Isso ajuda não apenas a dar variedade aos desafios, mas também a reforçar constantemente a ambientação de St. Amelia.
Há inclusive situações em que algum conhecimento técnico do mundo real pode facilitar bastante a compreensão do que o jogo está pedindo. Não é algo obrigatório para chegar à solução, mas achei interessante perceber como determinadas informações ou procedimentos deixam de parecer completamente estranhos caso o jogador já tenha algum contato prévio com aquele assunto.

Durante praticamente toda a campanha, achei que a dificuldade foi muito bem equilibrada. Os enigmas normalmente exigem atenção e algum tempo de raciocínio, mas quase sempre fornecem as informações necessárias para que seja possível chegar à resposta. São puzzles que frequentemente proporcionam aquele momento extremamente satisfatório em que algo finalmente se encaixa e a solução, antes distante, de repente parece óbvia.
A exceção fica para os momentos finais, quando acredito que a Screen Burn acabou perdendo um pouco a mão. Um dos últimos puzzles, em particular, está facilmente entre os mais difíceis que encontrei recentemente em um jogo do gênero, mas não necessariamente pela complexidade do raciocínio exigido. O problema é que faltam informações para compreender com clareza o funcionamento de alguns de seus elementos.
Existe uma diferença importante entre dificultar a descoberta da solução e não deixar suficientemente claras as regras do próprio problema. Nesse trecho específico, Townfall se aproxima demais da segunda situação, fazendo com que parte da dificuldade venha mais da falta de contexto do que do desafio em si. É uma pequena decepção justamente porque, até chegar ali, os puzzles são consistentemente um dos pontos mais fortes de toda a experiência.

St. Amelia é absolutamente fantástica
Essa integração se torna ainda melhor quando assumimos o controle de outros personagens. Como cada um possui uma profissão, conhecimentos e experiências diferentes dentro de St. Amelia, o jogo consegue aproveitar essas particularidades na própria construção dos puzzles. Com isso, essas sequências não servem apenas como desafios de lógica, mas também ajudam a caracterizar quem estamos controlando naquele momento.
Visualmente, Silent Hill: Townfall impressiona desde os primeiros minutos, mas o que mais me chamou atenção foi perceber que essa sensação não diminuiu conforme avancei. Pelo contrário, quanto mais conhecia St. Amelia e os diferentes ambientes da campanha, mais gostava da direção artística escolhida pela Screen Burn.
A perspectiva em primeira pessoa contribui bastante para a imersão, principalmente porque o jogo sabe utilizar muito bem iluminação, sombras, névoa e arquitetura para criar uma sensação constante de opressão. St. Amelia possui regiões bastante diferentes entre si, mas todas compartilham a impressão de que existe alguma coisa profundamente errada naquele lugar, mesmo nos raros momentos em que aparentemente nada está acontecendo.
Há uma qualidade absurda na ambientação. As ruas parecem frias e úmidas, a névoa reduz constantemente a sensação de segurança e muitos dos interiores conseguem ser desconfortáveis antes mesmo que qualquer criatura apareça. Ao mesmo tempo, determinadas sequências transformam completamente a identidade visual dos cenários sem fazer com que o jogo perca sua coerência artística, o que ajuda a impedir que a campanha se torne visualmente repetitiva.
A iluminação merece um destaque especial. Townfall utiliza técnicas modernas, incluindo ray tracing, para construir cenas muito convincentes, e a combinação entre luz, sombras e névoa frequentemente produz alguns dos momentos visualmente mais impressionantes do jogo. Há certo serrilhado perceptível em alguns shadow maps, mas foi algo relativamente pequeno diante da qualidade geral da apresentação e não chegou a prejudicar significativamente minha experiência.
Esse cuidado também aparece nos personagens. Os modelos são muito bons, as atuações funcionam e as cutscenes possuem uma direção bastante competente, especialmente nos momentos mais importantes da narrativa. Tudo isso faz com que a apresentação esteja à altura da excelente construção de mundo. Esse inclusive foi um daqueles jogos em que frequentemente diminuí o ritmo simplesmente para observar o cenário. Seja caminhando pelas ruas cobertas pela névoa ou chegando a alguns dos ambientes mais surreais da campanha, Townfall quase sempre encontra alguma maneira de causar impacto visual.
Por isso, do ponto de vista artístico, tenho pouquíssimo a reclamar. A Screen Burn construiu uma identidade visual extremamente forte e, ao mesmo tempo, conseguiu fazer St. Amelia parecer um cenário perfeitamente adequado para Silent Hill sem simplesmente copiar o que a franquia já havia feito anteriormente.
O problema é que toda essa excelência visual acaba contrastando diretamente com o estado técnico da versão de PC, e é justamente aí que a experiência começa a apresentar alguns de seus defeitos mais difíceis de ignorar.

O verdadeiro monstro da versão de PC é o stutter
Joguei Silent Hill: Townfall no PC com uma GeForce RTX 3080 Ti, Ryzen 7 5800X3D e 32 GB de memória DDR4 3600 MHz, uma configuração que continua sendo bastante competente para esse tipo de jogo. Curiosamente, porém, o maior problema de desempenho não está exatamente na média de FPS, e sim na consistência com que os frames são entregues.
Durante as primeiras horas, principalmente, Townfall apresenta stutters bastante agressivos. Não estou falando apenas de pequenas oscilações que aparecem em um gráfico de frametime, mas de travadas perceptíveis a olho nu e, em alguns momentos, pequenas congeladas que interrompem completamente a fluidez da imagem.
Isso seria incômodo em qualquer jogo, mas em um título de terror o impacto é ainda maior. Parte da experiência depende justamente da capacidade de surpreender o jogador, e alguns dos primeiros encontros acabaram praticamente anunciados pelas próprias travadas. Em mais de uma ocasião, eu entrava em uma nova área, o jogo sofria um stutter muito forte e imediatamente ficava com a sensação de que alguma coisa importante havia acabado de ser carregada. Poucos segundos depois, algum evento ou encontro acontecia. O resultado é que um problema técnico acaba interferindo diretamente no terror, eliminando parte do fator surpresa em momentos que deveriam funcionar justamente pela imprevisibilidade.
Townfall até realiza uma etapa de compilação de shaders antes de começar, o que inicialmente me deixou otimista em relação à estabilidade da versão de PC. Na prática, porém, isso claramente não é suficiente para eliminar todas as fontes de stutter durante a exploração.
Esse é mais um daqueles casos em Unreal Engine 5 em que olhar apenas para a média de FPS acaba dando uma impressão incompleta da qualidade do desempenho. Um jogo pode manter números aparentemente bons e, ainda assim, apresentar uma experiência pouco fluida por causa de picos constantes no frametime. Para quem é particularmente sensível a esse tipo de irregularidade, como eu, uma única travada mais forte pode ser muito mais perceptível do que simplesmente jogar alguns frames abaixo de uma determinada meta.
Felizmente, a situação melhora conforme a campanha avança. Os stutters se tornam menos frequentes e, com isso, a experiência passa a ser bem mais agradável do que nas primeiras horas. Eles, no entanto, nunca desapareceram por completo durante minha jogatina.
Consegui terminar o jogo e aproveitar bastante a experiência apesar disso, mas ainda considero esse um problema sério da versão de PC. Dependendo da sensibilidade de cada jogador, as travadas podem passar de um incômodo ocasional para algo capaz de prejudicar significativamente a imersão.
E talvez seja justamente isso que torne a situação ainda mais frustrante: Townfall é um jogo visualmente impressionante, com uma direção artística excelente e um trabalho de iluminação fantástico, mas parte desse impacto acaba prejudicada por uma apresentação técnica que ainda precisa de bastante refinamento.

O som sabe exatamente onde você está
Se a versão de PC deixa a desejar tecnicamente, existe um aspecto da apresentação em que Townfall acerta em cheio, o áudio. A trilha sonora é simplesmente excelente e captura muito bem aquilo que espero de um Silent Hill. Ela não funciona apenas como acompanhamento musical para determinadas cenas, mas como parte ativa da atmosfera, constantemente trabalhando para aumentar a sensação de desconforto e insegurança.
Esse cuidado fica especialmente evidente durante as sequências de stealth. Música, efeitos sonoros e ruídos ambientais reagem de forma muito eficiente ao que está acontecendo ao redor do jogador, criando quase a sensação de que o próprio áudio está acompanhando cada movimento.
Você começa a perceber mudanças sutis quando existe alguma coisa próxima, quando uma criatura entra em estado de alerta ou quando uma situação aparentemente controlada começa a sair do controle. Em vez de depender somente daquilo que aparece na tela, Townfall utiliza o som para comunicar perigo e construir tensão, o que funciona particularmente bem em um jogo no qual muitas vezes enxergar o inimigo não é a opção mais segura.
Em diversos momentos, o áudio conseguiu me deixar desconfortável antes mesmo que eu soubesse exatamente o motivo. Um ruído distante, uma interferência, um som industrial ou uma mudança quase imperceptível na trilha já eram suficientes para criar a sensação de que alguma coisa estava errada. E essa é uma qualidade que combina perfeitamente com Silent Hill.
Existe uma opressão sonora quase constante, mas ela não depende simplesmente de deixar tudo alto ou agressivo. Sons metálicos, ruídos ambientais, interferências eletrônicas e a própria trilha são combinados de maneira muito cuidadosa para manter o jogador em estado permanente de alerta, mesmo durante momentos aparentemente tranquilos.
O resultado é um trabalho de áudio que não apenas complementa a ambientação, mas ajuda efetivamente a construí-la. Em Townfall, som e imagem trabalham juntos de maneira tão consistente que fica difícil separar uma coisa da outra. É também um daqueles casos em que recomendar jogar de fones de ouvido não é apenas uma frase genérica colocada em uma análise de terror. A espacialidade dos sons, os pequenos detalhes ambientais e a forma como o áudio reage durante os encontros fazem parte diretamente da experiência.
No fim, a trilha sonora e o design de som estão entre os aspectos mais bem resolvidos de Townfall e ajudam bastante a transformar St. Amelia em um lugar que permanece desconfortável mesmo quando aparentemente não existe ameaça alguma por perto.

Conclusão: Vale a pena jogar Silent Hill: Townfall?
Mesmo com seus problemas, Silent Hill: Townfall foi uma experiência que gostei muito de jogar. Talvez a melhor maneira de resumir isso seja dizer que, sempre que eu parava, queria voltar. Queria descobrir o que havia acontecido em St. Amelia, entender melhor os personagens e ver como todas aquelas peças aparentemente desconexas acabariam se encaixando.
Essa curiosidade foi um dos maiores méritos do jogo. Townfall conseguiu me manter genuinamente imerso durante praticamente toda a campanha, não apenas porque sua narrativa sabe criar mistério, mas porque o próprio mundo constantemente passa a sensação de que existe alguma coisa importante escondida logo adiante. E, para um jogo de terror, ele também alcança algo ainda mais importante: consegue deixar o jogador desconfortável.
Mesmo com todas as ressalvas que tenho em relação ao stealth, os encontros funcionavam muito bem em criar estresse. A combinação entre poucos recursos, inimigos perigosos, espaços opressores e a sensação de vulnerabilidade fazia com que certas áreas fossem realmente desagradáveis de atravessar, no melhor sentido possível. Em alguns momentos, eu sentia certa ansiedade antes mesmo de continuar explorando, simplesmente porque sabia que alguma coisa ruim provavelmente estava me esperando na próxima sala ou no fim de algum corredor.
Ao mesmo tempo, Townfall recompensa constantemente quem decide seguir em frente. Os visuais são impressionantes, a direção artística é excelente e a iluminação, acompanhada pelo uso de ray tracing, ajuda a construir algumas das cenas mais marcantes da campanha. A trilha sonora e o design de som complementam tudo isso de maneira quase inseparável, enquanto os puzzles aparecem como um dos maiores destaques do jogo e a narrativa mantém o mistério interessante até seus momentos finais.
É justamente por Townfall acertar tanto em seus elementos fundamentais que os problemas acabam incomodando ainda mais. Sem os stutters severos que encontrei na versão de PC, provavelmente estaria falando tranquilamente de um jogo que receberia uma nota maior. Da forma como ele chegou para análise, porém, é difícil ignorar travadas capazes não apenas de prejudicar a fluidez, mas também de interferir diretamente em momentos que dependem de surpresa e tensão.
O combate e o stealth também poderiam ser mais refinados. A proposta de tornar o confronto uma última alternativa funciona muito bem conceitualmente, mas algumas regras de detecção pouco claras e determinados encontros acabam transformando tensão em frustração. Ainda assim, esses problemas não foram suficientes para apagar tudo que Townfall faz bem.
Para fãs de Silent Hill, de terror psicológico ou simplesmente de jogos de horror que apostam fortemente em atmosfera, narrativa e puzzles, é uma recomendação muito fácil. A Screen Burn entendeu que Silent Hill não depende apenas da névoa, de monstros grotescos ou de uma estética específica. O que realmente importa é criar um lugar que incomoda, desperta curiosidade e faz o jogador querer continuar mesmo quando tudo ao redor parece pedir para que ele dê meia-volta. E Townfall consegue exatamente isso. Ele faz você hesitar antes de abrir a próxima porta, mas também torna quase impossível resistir à vontade de descobrir o que existe atrás dela.

