Entrevista: Gracielle Pestana, UX/UI Artist na Auroch Digital e membro da equipe de desenvolvimento de Boltgun 2

Anderson Mussulino ·

Durante a BGS 2026, fizemos uma entrevista com Gracielle Pestana, UX/UI Artist da Auroch Digital e integrante da equipe de desenvolvimento de Warhammer 40,000: Boltgun 2. Na conversa, ela falou sobre a especialidade do estúdio em retro shooters, o desafio de criar o mapa do jogo sem perder a estética 2D e as mudanças que vieram direto do feedback da comunidade.

Um Match Perfeito entre Retrô e Warhammer

Quando o primeiro Boltgun chegou, o visual inspirado nos shooters dos anos 90 chamou atenção de quem cresceu com Doom e companhia. Para Gracielle, a escolha foi quase natural. “A Auroch é especializada em fazer retro shooters. Quando surgiu essa oportunidade, eu entendo que foi um match perfeito”, conta. O estúdio ainda tem uma parceria de quase dez anos com a Games Workshop, o que tornou o projeto uma grande oportunidade.

A proposta sempre foi unir a nostalgia à experiência atual. “Quando você pega o Boltgun 1 ou 2, sente a experiência daquela época, mas ao mesmo tempo traz a conexão com o agora”, explica. Isso aparece, por exemplo, na jogabilidade moderna e em recursos de acessibilidade, como avisos sobre luzes e opções para desativar alguns efeitos e gerar mais conforto visual.

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O 3D que Também é 2D

Em vez de se apoiar em uma referência específica, a equipe bebeu de vários jogos dos anos 90, com atenção aos detalhes que marcaram aquela época. Os personagens, por exemplo, não têm apenas frente e costas, mas também laterais e diagonais. “Dá a sensação de que você está vendo aquele bonequinho 3D, ao mesmo tempo que sabe que ele é uma coisinha de papel”, descreve.

O Desafio de Fazer um Mapa sem Perder a Alma 2D

Foi nessa parte que Gracielle trabalhou mais de perto. O mapa era um pedido antigo dos fãs, para ajudar o jogador a se localizar nas fases, mas trazia um dilema de design: ele precisava ser fácil de usar sem parecer distante da interface do jogo. “A dificuldade foi mediar o fato de que ele é um pouco mais 3D, por causa da localização em tempo real, mas queríamos manter a estética do 2D e garantir que fosse fácil de se localizar”, afirma.

Para chegar lá, a equipe apostou em texturas mais leves, que dessem clareza na hora de o jogador se ver em um ponto exato, e em recortes que fazem referência a estruturas muito grandes dentro das fases. Tudo isso exigiu um controle rigoroso do que seria cortado e mapeado na versão final.

Mais Universo, Mais Personagens e Mais Caminhos

A comunidade de Warhammer é conhecida por ser exigente, e o mapa não foi o único pedido atendido. O principal feedback foi expandir o universo do jogo, e o resultado é que Boltgun 2 conta agora com quatro biomas.

Outra novidade é Nazara, uma nova personagem jogável com uma proposta bem diferente de Malum Caedo. “A jogabilidade da Nazara é totalmente diferente. Você tem power-ups e armas diferentes, o que aumenta a replayability, já que você pode rejogar com outro personagem”, explica Gracielle. As fases também ganharam variação de rotas, já que o jogo é não linear e permite que cada jogador escolha o caminho que vai seguir.

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Anderson Mussulino

Publicitário louco por toda a cultura geek. Redator do Última Ficha e apaixonado por jogos que vem da terra do sol nascente.

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