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Análise: Prey é uma excelente sequência, mas não para o jogo que esperávamos

Fui uma das pessoas que mais protestou quando a Bethesda cancelou o projeto de Prey 2, a sequência do jogo original de 2006 da Human Head Studios. A premissa parecia fantástica: ser um caçador de recompensas humano em uma cidade povoada por diversas espécies de alienígenas com um amplo arsenal. Para o bem ou para o mal, após longo hiato, a Arkane Studios ficou responsável pelo reboot e “reimaginar” a franquia e o resultado é Prey de 2017, que muito mais se aproxima de uma atualização completa do clássico System Shock com uma pitada de Bioshock.

Prey

Mas em que o novo Prey se diferencia do original? Em absolutamente tudo. O jogo da Arkane Studios em nada tem a ver com o jogo da Human Head, exceto por ser um jogo em primeira pessoa envolvendo aliens como inimigos. A premissa da nova iteração da franquia te coloca na pele de Morgan Yu, um cientista (do sexo masculino ou feminino, o jogador pode escolher) envolvido no desenvolvimento de Neuromods, substância que altera a composição do cérebro e permite que uma pessoa seja “modificada”, aprendendo novas habilidades instantaneamente. No início do jogo, Morgan está fazendo testes para ajudar na pesquisa de seu irmão mais velho Alex, também pesquisador do projeto de Neuromods e também chefe da estação espacial Talos-I, que orbita a lua e onde ocorrem os experimentos. Mas durante um dos testes, uma criatura que parece feita de sombras, chamada Typhon, ataca os cientistas e o jogador escapa durante a confusão sem entender o que está acontecendo. Aparentemente, Alex te prendeu numa sequência de experimentos e apagou sua memória e você tem que descobrir o porquê enquanto tenta sobreviver aos ataques mortais dos Typhons, que agora infestam toda a estação.

Alex é apenas um dos personagens que pode ser encontrado e um dos mistérios a se resolver em Talos-I: ao longo da desventura de Morgan, ele visitará cada canto da estação espacial ocupada pelos Typhons e poderá encontrar cada um dos integrantes de sua tripulação, estejam vivos ou não. Esse é um dos diferenciais de Prey, todas as dezenas de humanos do jogo possuem uma identidade, e se não uma pequena história por trás, pelo menos uma função no funcionamento de Talos-I. Cada monitor nas estações de segurança espalhadas pelo cenário do jogo mostra toda a tripulação, sua localização exata e seus sinais vitais, permitindo que você os procure se quiser ou facilitando o cumprimento de tarefas que envolvam procurar por um indivíduo específico. Apesar de haver gente a sua volta, sua maior “interação” com elas será por meio de registros de áudio deixados pela tripulação, como os jogos da série Shock. É difícil criticar essa escolha pouco original de Prey, até porque a maior parte da tripulação, desde o início do jogo, já está morta antes que você possa fazer qualquer coisa.

Prey

Muito esforço foi empreendido pela Arkane em tornar a trama de Prey algo central. O estúdio trouxe o laureado roteirista de RPGs Chris Avellone para ser o autor e o resultado foram personagens complexos, muitas reviravoltas, um clima de mistério construído com maestria e rotas e finais alternativos. O mundo a sua volta reage de acordo com suas decisões de gameplay, como a de adquirir ou não habilidades dos Typhons (o que é possível com os Neuromods) além de pessoas que você pode ter matado ou poupado, liberando novas side-quests ou resultando em diálogos específicos com os personagens. Por sua vez, os finais alternativos têm menos impacto, como normalmente acontece em jogos que não possuem epílogo e não permitem que o jogador veja as consequências de seus atos de maneira estendida. No fim, a experiência segura sua atenção do início ao fim e faz um bom trabalho de manter o jogador ansioso pelo desfecho da história e as revelações sobre os diversos mistérios apresentados logo no início da aventura.

Prey é em primeiro lugar um RPG. Claro que é também um jogo de tiro em primeira pessoa, mas as mecânicas do jogo fazem questão de apontar que essa é uma característica secundária. Em primeiro lugar, o arsenal de Prey é muito incomum. A chave inglesa é sua primeira e única arma de combate corpo-a-corpo, seguida da pistola com silenciador e uma escopeta. Depois disso, todas as armas são originais: o Q-Beam é uma arma de raios poderosa que desintegra inimigos; a Stun Gun dá uma descarga elétrica nos alvos, particularmente eficiente contra robôs; o Canhão Gloo atira uma substância esponjosa que se expande e permite criar pontes, escadas e “petrificar” inimigos temporariamente; e Huntress Boltcaster, que atira dardos de esponja que não infligem danos mas servem para apertar botões à distância. Além dessas armas, metade do arsenal é composto por granadas, que possuem efeitos como explosões elétricas, desabilitar as habilidades psíquicas de tudo a sua volta, alterar e substituir matéria por elementos básicos e atrair o Typhon. Existe também um visor que é pego durante a história que permite a análise dos inimigos, descobrindo informações a seu respeito, como lore e sobre seu comportamento e pontos fracos, o Psychoscope.

Prey

Itens, armas e munição podem ser fabricados pelo próprio jogador graças a uma interessante mecânica de crafting. O jogador pode recolher componentes básicos (orgânicos, metálicos, minerais, etc.) ou criar esses componentes com uma das granadas mencionadas no parágrafo anterior para construir os itens que quiser – desde que tenha os planos para desenvolvê-los, que são coletados pela estação. A criação de itens é feita em máquinas específica para isso espalhadas pelos cenários. De uso simples, basta que você insira a quantidade de matéria-prima especificada na máquina para cada item que ela converterá no item desejado. Outra máquina, a Recicladora, converte seus itens inúteis (como objetos de dia-a-dia que podem ser recolhidos, ou armas e itens de cura dos quais você possa abrir mão) em matéria-prima. É um sistema bem interessante que parece natural e que não parece deslocado na estação espacial, permitindo que o jogador possa repor seus itens para garantir sua sobrevivência.

Além das armas originais e incomuns, o combate em Prey é bem desajeitado. Nos consoles, a sensibilidade da câmera padrão é bem baixa, o que torna complicado mirar nos Typhons mais rápidos e comuns, como os Mimics. Mesmo mudando essas opções, o processo de mirar e atirar com a maior parte das armas não é muito fluído e exige um ritmo mais metódico nos confrontos. Isso não incomoda, a não ser que você espere pela jogabilidade “limpa” de um FPS tradicional, o que não acontece aqui. Como dito, Prey é primordialmente um RPG, e o combate travado parece ter sido feito propositalmente para dificultar cada confronto e estimular o jogador a procurar soluções alternativas para cada problema.

Aliás, o que não falta no game são opções alternativas. No melhor estilo Dishonored, também da Arkane Studios, as quests possuem soluções diversas. De igual maneira, o mapa de Talos-I, colossal e intrincado, é completamente interligado, então dutos de ventilação, túneis de manutenção e mesmo fendas nas paredes podem revelar caminhos alternativos. Enquanto caminha pelo cenário até seu objetivo, você pode procurar por caminhos menos óbvios, que normalmente são de menor resistência ou contém itens que podem ajudá-lo na jornada. Algo em torno de 25% do jogo se dá em ambientes sem gravidade, dentro ou fora da estação, no espaço sideral. Apesar da possibilidade temível de que os desenvolvedores pudessem fazer um trabalho ruim nesses trechos, não é o que acontece e flutuar e usar o jetpack em Zero-G é uma experiência à parte que diversifica a jogabilidade. O fato de Talos-I ser enorme e a maneira como as quests são estruturadas, significa que o jogador será obrigado a fazer bastante backtrack (ou seja, retornar por caminhos que ele já percorreu) para atingir os objetivos. Caminhos longos, que para o bem ou para o mal são repovoados com novos inimigos, combinados com loadings relativamente compridos entre as áreas, podem irritar os jogadores mais impacientes.

Prey

Outra característica de Prey que me faz levantar a bandeira do RPG, é o fato de que praticamente todas as ações desempenhadas pelo protagonista podem ser adquiridas ou melhoradas com alguma habilidade “comprada” com Neuromods. Caixas pesadas bloqueiam uma passagem? Sem problemas, basta adquirir a habilidade Leverage (Alavancagem) e você pode levantar objetos maiores e abrir o caminho. Da mesma forma, existem habilidades que aumentam sua velocidade, a altura do seu salto, sua precisão com armas de fogo e por aí vai. Além disso, os Neuromods permitem emular algumas das habilidades dos Typhons, como ataques psíquicos, telecinese, e transformar-se em objetos. Entretanto, os personagens do jogo alertam que adquirir essas skills alienígenas em particular pode ter consequências indesejadas, como distanciá-lo da humanidade de certa forma e podem impactar sua jornada e final. Novamente, em um paralelo com Dishonored, é como uma divisão entre as habilidades letais e não-letais, que influenciam seu estilo de jogo.

Os Typhons como inimigos são intrigantes. Existe mais de meia dúzia de tipos de inimigos, que variam dos pequenos e ágeis Mimics ao ameaçador Nightmare, uma figura gigantesca que persegue o jogador pelo mapa. Apesar de se teleportarem e possuírem habilidades capazes de causarem um belo estrago à saúde do jogador, eles não são os inimigos mais interessantes de enfrentar. Atirar neles é como disparar contra uma nuvem ou contra uma poça d’água: não existe um impacto satisfatório ao atingir o alvo, o que é uma pena mas não compromete a experiência que, como já dito, não é primordialmente um FPS. Além dos Typhons, robôs também podem ser inimigos.

O que os Typhons conseguem oferecer, e muito bem, é um tremendo desafio para o jogador de Prey. O jogo possui quatro níveis de dificuldade, mas os dois últimos são realmente complicados. O modo Normal já deve oferecer ao jogador a possibilidade de encarar a tela de game over algumas vezes. Porém, o desafio oferecido é justo e ajuda na imersão, um fator importantíssimo para um jogo como este. O que o jogo não é bem-sucedido em fazer é criar uma atmosfera de terror tão presente nos clássicos que o inspiraram. Existem alguns jump scares durante a aventura, mas os inimigos, apesar de seu incríveis poderes e capacidade de triturar o protagonista, simplesmente não intimidam como os mutantes e ciborgues de System Shock. Dito isto, não acho que Prey perde muito por não possuir esse mesmo clima aterrorizante e substituí-lo pela imersão completa do jogador naquele universo.

Prey

Prey é um jogo bonito. A estação possui cenários muito bem elaborados, com dutos, corredores, vãos de acesso – tudo muito bem elaborado. A atenção dada aos detalhes no jogo é admirável e Talos-I possui uma estética muito particular, que chama a atenção do jogador imediatamente com uma arquitetura brutalista e art déco. Além disso, a trilha sonora feita pelo ganhador do The Game Awards de 2016 por Doom, Mick Gordon, retorna com temas originais inspiradas no movimento Synthwave com sons que certamente dividirão opiniões, embora eu tenha gostado da maior parte do trabalho.

Portanto, enquanto fico triste pelo eventual cancelamento do Prey 2 original, o Prey de 2017 conseguiu capturar minha atenção de tal maneira que joguei por quase 30 horas por dias seguidos até que chegasse ao final da trama. O combate desajeitado, os diferentes objetivos, a exploração cheia de opções de Talos-I e os personagens são a alma e o corpo de Prey. Alguns pequenos problemas, como telas de loading que não acabam nunca ou o fato dos Typhons não serem tão interessantes quanto poderiam, estão presentes mas não chegam a macular a experiência, que por enquanto permanece como o melhor simulador imersivo do ano. Se algo que escrevi nesta análise despertou sua curiosidade, então Prey merece sua atenção.

{{

game = [Prey]

game = []

info = [Lançamento: 05/05/2017]

info = [Produtora: Arkane Studios]

info = [Distribuidora: Bethesda Softworks]

plataformas = [PS4, Xbox One e PC]

nota = [5/5]

decisão = [Uma ótima atualização de System Shock]

texto = [Um prato cheio para os fãs]

texto = [de RPGs de ação imersivos]

positivo = [Trama intrigante]

positivo = [Sistema de crafting]

positivo = [Imersão completa]

positivo = [O mapa do jogo]

negativo = [Loadings e backtracking]

}}

Pedro Nogueira

Formado em Administração e em GunZ: The Duel. Rei dos FPS e o Toretto dos jogos de corrida no site. O nerd/entusiasta do PC Master Race, responsável por análise de periféricos e hardware. Quebra um galho de streamer lá na twitch.tv/ultimaficha.

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