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The Last Of Us 2 – Entre a vida e a morte

Para além dos heroísmos e entre a vida e a morte, em The Last of Us 2 ambivalência é o nome do jogo.

All the complexities and games
No one wins but somehow they're still played
All the missing crooked hearts
They may die but in us they live on

No dia 15 de Julho de 2020, ano da catástrofe covídica, dentre as manchetes da versão impressa do jornal O Globo lia-se “game sobre pandemia vai virar série”. A figura que à direita adornava a chamada em um dos veículos de mídia de maior alcance no país é a de uma mulher. À sua frente uma arma, que aponta para o nada. Ou para o sossego – do leitor que de manhã lê o diário ou dos mais chegados, os que tiveram a oportunidade de experimentar a peça que inspira o novo seriado.

A manchete do jornal fazia menção à série The Last of Us, mas o sossego a que me referia como ferido pela arma apontada é o daqueles de nós que atravessamos a experiência de jogar o segundo jogo da série, lançado no fim de Junho passado. Não por engano me referi ao desassossego de jogar, embora essa não seja qualidade comum em textos sobre videogames. É que essa coluna que hoje se inaugura pretende tratar os jogos como obras de arte, como criações humanas que dizem respeito tanto ao brincar (play, ludo) quanto ao sofrer/narrar. E The Last of Us 2 é uma obra que reflete essa ambivalência fundamental.

Há ao menos duas afirmações seguras sobre The last of Us 2 (que, ao melhor estilo jaiminho, vou chamar apenas de tlou2). A primeira delas, pegando de empréstimo as palavras de um amigo com quem conversava outro dia, é que se há algo breve a se dizer sobre tlou2 é que ele se trata de uma experiência amplamente visceral e ruidosamente intensa. Por outro lado, embora a opinião da crítica seja esmagadoramente positiva, o burburinho causado por ele na comunidade está longe da feliz quase-unanimidade que supostamente revelaria a nota agregada da imprensa em páginas como Metacritic. A esta segunda afirmação devo a produção deste artigo e a abordarei com mais uma pergunta, no melhor mimimi style: Do que se trata a história contada em tlou2?

Faço antes duas ressalvas. 1.: que esse reflete minha opinião. A verdade que pretensamente enuncio é de minha responsabilidade e, como qualquer outra verdade, não passa mesmo é de uma descrição parcial da realidade. Quem dela compartilhar não estará sozinho. Ninguém solta a mão de ninguém. 2.: a partir de agora você assume o risco de ler um texto que não está comprometido com a preservação de todas as surpresas e twists do jogo. Aqui vale o bom e já velho SPOILER ALERT. Farei o esforço de ser vago em todas as passagens que forem possíveis mas haverá uma ou outra descrição de situações do jogo, bem como um debate sobre o que costuma se chamar de a moral da história.

BLOATERS AHEAD

Antes de mais nada gostaria de rapidamente explorar algumas possíveis perspectivas sobre tlou2.

Embora o próprio jogo refute essa ideia, poderíamos falar da possibilidade de tratar-se da história de heroísmo de alguma das personagens que nele são retratadas e do favorecimento de umas em detrimento das outras, mas nisso nosso queridíssimo Leonardo Coimbra já fez o trabalho. É notória e surpreendente a opinião de Joe Vargas sobre a obra, embora – ou por isso mesmo, talvez – eu já não me sinta tão feliz em recomendar seu canal quanto já me senti.

Seguindo a trilha aberta pelo O Globo eu poderia, por outro lado, dizer que trata-se de um jogo sobre uma pandemia fúngica que corrói pais, mães, irmãos, amigos, grupos, cidades, estados, um país e um mundo, reduzindo todos os que não são absorvidos pelos cogumelos a sobreviventes sitiados ou a zumbis eternamente condenados a devorarem os primeiros. Também poderia afirmar que se trata da jornada de uma menina e seu guardião marcada de amor paterno-fraternal e trágicos/alegres acontecimentos a revelia de um mundo inóspito. Ainda, eu ficaria muito alegre em dizer que temos aqui um jogo de alto orçamento levando a sério pautas como o feminismo e representatividade e que esse é o mérito maior do videojogo em questão. E talvez este seja mesmo, vide as recentes mudanças no tecido virtual da comunidade (geral ligadão no fim do mil-grau?).

Mas à revelia de todas essas legítimas interpretações eu posso – e vou – dizer que temos aqui uma obra sobre a profunda ambivalência da condição humana. Este será o minimapa que nos guiará.

No final de The Last of Us, o primeiro jogo, vemos Joel tomar uma difícil decisão. Salvar Ellie às custas da cura da pandemia que assola o mundo (apenas os EUA? Não sei) há vinte anos. A menina, que carregava em si as respostas para um possível antídoto – havia sido mordida e não se transformara em um monstro clicador, corredor, estourador, devorador – deveria morrer para que o tratamento fosse desenvolvido. Só não contavam os Vaga-lumes com o fato de que Ellie tinha deixado de ser há muito a carga de contrabando como a qual ela é apresentada. Os dois desenvolveram, por vezes em silêncio e fuga, uma bela relação. E, ao fim, Neil Druckmann nos desafia a algo que a maioria de nós felizmente não pode vencer: não sentir que faríamos o mesmo.

Assim começa tlou2 e o que acompanhamos é a nova vida de Joel e Ellie em Jackson, uma comunidade que consegue organizar-se de maneira mais próxima da que se vivia havia antes da catástrofe zumbi. Há luz, escolas, bares, famílias, guerras de bolas de neve, pessoas bêbadas, brigas. Vida como a conhecemos – não que eu tenha tido muitas brigas de bolas de neve na vida.

Contudo, logo as consequências de suas escolhas os acompanham e as aulas de violão dão lugar aos tiroteios. Ellie e alguns companheiros fogem de Jackson e na primeira metade do jogo a guiamos por uma verdadeira carnificina vingativa atrás de retribuição e o que poderíamos – supostamente – chamar de justiça. Até aqui o que se apresenta é o que qualquer jogador poderia esperar de uma história que se resumisse a representar um ponto de vista como se esses instantes de ver dessem lugar a verdades absolutas: os que fizeram mau aos que amo merecem pagar e como mataram merecem morrer. Fosse apenas isso tlou2 seria um jogo sobre a lei de talião com intencionalidades às avessas. Algo como uma versão digital e pós-pandêmica da mesopotâmia numa noção de justiça que, ao invés de coibir a destruição do outro, favorece sua execução.

Entretanto, já na primeira parte do game se anunciava algo para além das identificações fáceis com uma figura redentora e justa. Senti em tlou2 o que poucas vezes um jogo AAA faz sentir: uma feroz resistência do meu corpo, um verdadeiro conflito de forças, revelados pela minha barriga e por meus pelos do braço, a seguir com a jogatina embora desejando profundamente que a personagem que amo não siga o caminho que parece querer seguir. Apertar os botões, de repente, pareceu tarefa ingrata e difícil.

O sentimento era de não querer para Ellie as direções que afirmou. Que não se movesse tão entregue ao que sentia. Quis profundamente poder alterar o curso de sua história mas impôs-se o estilo do jogo: a ilusão das escolhas são postas de lado e acompanha-se estritamente a um roteiro. É o acordo que se assina desde o início.

Uma análise sobre o que poderia explicar que Ellie age como age terá que ficar para um outro momento mas embora perfeitamente justificável sem que subterfúgios médicos como ptsds sejam necessários.

Atenção! À frente, um dos piores spoilers de todo o texto.

Algumas horas de jogo depois e por motivos que deixo propositadamente vagos passa-se a controlar uma nova personagem no universo de tlou: Abby – o que chuto ser um dos grandes motivos subjacentes a polêmicas com o tempo de duração do jogo. Principal algoz de Ellie até então, Abby é filha do médico que seria responsável por operá-la quando do momento da extração da cura no primeiro jogo. O mesmo que é morto por Joel logo antes de seu resgate. Abby também tem seus motivos para uma vingar-se. Aqui, mais do que em qualquer outro momento, começa a revelar-se o papel central do tema da morte – mas do que o da vingança – para o jogo.

Em Tlou2 presentifica-se a morte por diversas figuras a começar pela própria pandemia mas também naquela causada pelos inimigos virtuais que enfrentamos nos xadrezes de agachar, mirar, atirar, se esgueirar, correr e emboscar. Sobretudo, porém, a morte com suas consequências. A morte nas experiências de perda e luto. A morte enquanto causada e evitada. A morte enquanto baliza para vidas. Em tlou2 está em jogo o mesmo que se perde no brincar do mundo real-virtual contemporâneo, das redes sociais: o reconhecimento da profunda ambivalência da vida.

De cara com a morte, uma pequena pausa para um pouco de leveza.

Entre Abby e Ellie, dois destinos para uma vida.

O que se desenrola com Abby é tão surpreendente para um título deste porte – embora absolutamente comum nos filmes ou na literatura – quanto importante para o argumento deste artigo: Abby, pasmem, não é uma vilã forte e cruel como se poderia pensar. Do outro lado do espelho mora alguém tão vivo e ambivalente quanto Ellie.

Abby pode ser descrita com muitos dos adjetivos que também poderíamos atribuir a Ellie: forte, decidida, alegre, carinhosa, divertida, agressiva, inteligente, perseverante. Amorosa. Odiosa. Ambivalente. Muitas Abbys nos são apresentadas assim como também muitas Ellies. E todas as Abbys e Ellies revelam um só sujeito – o sujeito indefinido.

Nesta indefinição – e talvez apenas verdadeiramente nela – podemos todos nos relacionar com as personagens criadas por Druckman. Este é o grande mérito de tlou2: fazer chegar a nós, jogadores (de longa data ou não) histórias interativas em que as dicotomias fáceis podem ser deixadas para trás fazendo emergirem experiências mais ricas e complexas. O que se assume assim é o risco do amor de muitos e do ódio e outros tantos. Ambos incapazes de encerrarem tlou2 na prisão do ser.

Ellie e Abby nos abrem, num convite a suspensão das certezas. É a partir delas que o jogo revela – pelo menos – dois destinos para essa mesma força indefinida que nos move a todos.

Ao fim das tantas horas vemos uma Ellie deteriorada pelo caminho que percorreu. Seu corpo mostra as evidentes marcas dos impulsos destrutivos a que acaba rendendo-se. Já diz o saber popular, que no fim sempre guarda todas as lições de que uma vida precisa pra ser vivida: violência gera violência. Para além de um certo e um errado – que um mundo pandêmico dificilmente poderia guardar com tanto zelo quanto nossas cortes de justiça – acompanhamos e testemunhamos em Ellie o que a reafirmação da destruição pode causar. E, terminados os créditos, desvanece-se o amor cego que construí no primeiro jogo, restando por Ellie a gratidão pela experiência que vivi acompanhando-a.

Teriamos aqui um caso de altissonância ludonarrativa – de uma amplificação da história pela violência aos avatares-inimigos no aspecto lúdico da obra?

Uma outra solução

Todavia eu não deixaria o leitor tão valente com essa nota grata mas fúnebre. Faço um destaque que a ND não nos oferece ao final do game embora nos indique no seu durante. Descrevo, por fim, uma das cenas do jogo. Um outro destino para a indefinição.

Abby chega ao Aquário. Procura Owen com quem já há anos tem uma relação intensa, de bastante afeto. Foram um dia namorados mas hoje Owen está já prestes a ser pai da filha de uma outra mulher. a busca se dá pois Owen havia executado uma pessoa da WLF, facção de que ele e Abby fazem parte. O que havia gerado a revolta de Isacc, seu líder. Assim que fica sabendo Abby então foge para procurá-lo, oferecendo uma chance de ele explicar-se, o que Owen prontamente faz.

Para a profunda indignação de seu colega, Danny, Owen poupa a vida de um dos Seraphites – inimigos territoriais da WLF – numa missão de patrulha em que ambos haviam saído. O motivo foi que, ao demorar-se num olhar percebe que um dos homens capturados, já mais velho, decide sem muita resistência abraçar o destino fatal que se apresentava, cansado da vida dolente no mundo pandêmico. O cansaço do homem, visível a Owen pelo olhar, o comove à não execução. Danny não o compreende e sem muitas perguntas se lança em Owen. Os dois acabam por lutar entre si, com Danny morto ao final. Owen, percebendo as possíveis consequências do que fez, foge para o Aquário.

A exemplo de Danny, Abby também se enfurece depois de ouvir o relato, não entende como Owen pôde poupar a vida de um Scar e defendê-lo a ponto de matar um dos seus. Os dois acabam por discutir e a conversa passa a ganhar tons cada vez mais agressivos. Algumas desavenças pessoais ressurgem. Owen menciona a Abby sua própria sede de vingança. Ela o agarra pelo pescoço e ele a ela, pelo cabelo. Abby, provavelmente mais forte do que ele, dá a impressão que o vai enforcar até que, num instante inexplicável, o que era violência torna-se alguma outra coisa: um beijo. As roupas voam pelos ares e bem… cê sabe.

Instantes depois uma virada repentina de câmera revela duas vidas que seguem, salvas e satisfeitas numa cama desfeita.

Ressoam em minha mente os versos que abrem o jogo: I believe and I believe ‘cause I can see.

Anderson Mussulino

Publicitário louco por toda a cultura geek. Redator do Última Ficha e apaixonado por jogos que vem da terra do sol nascente.

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