Há muito dominado pela Firaxis com seu Sid Meyer’s Civilization, o gênero 4X-simulador da história ganhará em breve um novo concorrente para os que fantasiam ser os próximos grandes líderes de uma nação, acompanhando e gerindo seus rumos da antiguidade até os dias atuais. Enquanto 2020 foi marcado pela chegada de Crusader Kings 3, amplamente considerado o melhor jogo de estratégia do ano (figurando na lista de favoritos absolutos de muita gente cascuda no gênero por aí), 2021 guarda para nós a vinda de Humankind, uma oportunidade não apenas de reviver e reconduzir grandes impérios à sua glória mas de reinventar a própria cultura que define os contornos do mundo que vivemos hoje. Num ano que promete endurecer ainda mais a realidade, Humankind pode chegar na hora certa oferecendo um pouco de criatividade e sonhos em Abril. Confira aqui nosso preview (análise antecipada) de Humankind.
No fim do ano passado tivemos a oportunidade de jogar com exclusividade o primeiro cenário de Humankind. Da Era Neolítica até o início da Era moderna e em 300 turnos divididos em duas partidas inteiras, num total de pouco mais de 20 horas de jogo, levamos nossos pequenos notáveis de homens da pedra a verdadeiros lordes da era moderna.
E agora a gente faz questão de contar para vocês como foi a experiência. Será que Humankind terá condições de destronar Civilization como o rei do gênero? E será que eles realmente competem pelo mesmo público? Só saberemos com certeza em 22 de Abril, quando o jogo está previsto para ser lançado, mas seja como um novo competidor ou seja atraindo seu próprio nicho, as primeiras impressões do jogo são bastante animadoras.
Porque Humankind?
Trazido na parceria entre o estúdio francês Amplitude, responsável pela série Endless e a Sega, que hoje é uma grande publicadora de jogos e matriz da Amplitude e outros estúdios, Humankind traz todos os elementos principais que podemos encontrar em jogos do gênero 4x (4x, que era ao mesmo tempo uma piada com XXX e uma abreviação de Explore, Expand, Exploit e Exterminate). O conceito de começar o jogo num mapa desconhecido e inexplorado, repleto de surpresas e batalhas a cada novo avanço do seu batedor, fundar cidades e conquistar territórios, gerenciar recursos e tecnologia, escolher os rumos da cultura e da política dos povos, tudo de modo a manter-se sempre um passo a frente das outra nações e por fim vencer o jogo está inteiramente lá.
Todavia, não apenas a Amplitude não se furtou a fazer apostas e mudanças em cada um desses eixos clássicos do gênero como também ousou no próprio ponto de partida do jogo. Enquanto em títulos como Civilization VI você deve escolher uma cultura para iniciar o jogo e ir com ela até o final, numa tentativa de reproduzir ou melhorar os eventos da história daquela civilização, explorando vantagens que normalmente seguem do início ao fim àquilo que reflete com moderada fidelidade o que se viu na história real, em Humankind o que temos é um conceito que se não é completamente diferente, teve seu sentido alterado de maneira bem significativa.
No título da Amplitude o jogador começa o mapa – ao menos neste teste que se chamou Lucy OpenDev – com um exército qualquer na Era Neolítica. Nesta Era ainda não está determinado quase nada sobre sua civilização a não ser o local de nascimento. Nas rodadas que envolvem os desdobramentos desta Era – normalmente umas 10 a 15 – o jogador deverá explorar, caçar e invadir santuários para que sua tribo possa crescer de tamanho ou sabedoria e assim alcançar uma nova Era.
Nesta fase o jogador já pode também demarcar que territórios ele gostaria de possuir futuramente e isso é feito pelo sistema de postos avançados. Em Humankind, o mapa do jogo é dividido em territórios pré-definidos onde apenas uma civilização poderá reinar. Cada território deverá ser demarcado com um posto que em seguida deverá tornar-se uma cidade para confirmar a dominação da terra. Embora o posto já permita alguns desenvolvimentos apenas com uma cidade, o jogador poderá verdadeiramente começar a explorar os recursos para expandir sua civilização.
Nada disso fará muito sentido no entanto enquanto você não puder escolher uma cultura para representar, certo? Afinal, este é provavelmente um dos grandes chamarizes do jogo: a possibilidade de reviver culturas há muito extintas ou ultrapassadas e acompanhar a civilização em seus caminhos até os dias de hoje. Pois isso, meu caro e impaciente ficheiro, é precisamente o que se dá a partir da Era Antiga. Uma vez tendo ganho pontos o suficiente para subir de Era, você então ganha o direito de escolher uma dentre varias opções de culturas. Cada uma com suas vantagens e unidade específicas.
Cultura x Civilização
O termo opções de cultura entra aqui no lugar de civilização e não é a toa. Pense em Civilization e Humankind como uma peça de teatro ou um filme e em nós, jogadores, como atores desta grande produção. Enquanto em Civilization a escolha da civilização é como a escolha do papel a ser representado na peça ou no filme, em Humankind a escolha da cultura, que será feita novamente a cada passagem de Era, poderia ser pensada como a troca de figurino em uma peça de teatro. Umas vezes esta troca representa apenas uma mudança de roupa, como por exemplo ao mudar-se dos Hitties para os Romanos – duas culturas guerreiras – e noutras uma mudança na própria personagem representada pelo ator, por exemplo se você passar dos Romanos para os Ingleses – uma cultura militarista para uma agrária.
Esta mecânica permite todo tipo de adaptação aos acontecimentos do jogo, mas também significa que o jogador tem nas mãos a oportunidade de criar misturas que jamais poderiam ter ocorrido na vida real. Fica difícil imaginar uma nação de histórico Maia-Japonesa.
Por outro lado, mecanicamente esta mistura funciona com algumas consequências interessantes para o jogo. A primeira delas é que a cada passagem entre culturas a vantagem principal da anterior é mantida, então é como se o jogo funcionasse com um empilhamento de bônus, o que por si só permite muitas combinações possíveis, já que serão no total 10 culturas por Era disponíveis. Segundo os devs, só neste cenário com quatro eras mais de 10.000 combinações eram possíveis. A segunda é que há um bom nível de adaptabilidade possível às situações do jogo. Está perdendo uma guerra e focou em construções? Mude para uma cultura militarista na próxima era e veja suas chances de vitória aumentarem. Por fim, este sistema previne que o jogador fique tão limitado pela aleatoriedade de seus territórios uma vez que a cultura irá desenvolver-se conforme as exigências geográficas forem se impondo.
Detalhe: Há a opção de transcender a mesma cultura até o final e embora isso possa fazer você perder as possibilidades combinatórias que o jogo oferece esta dá a opção de levar uma cultura até seu auge.
O sistema cívico: Ideologia
Todos os sistemas do jogo estão intimamente ligados e funcionam como engrenagens de um motor ou uma máquina qualquer. Assim costumam funcionar estes tipos de jogos e Humankind não é muito diferente. Não vou me alongar em todos eles pois caso fosse seria como desmontar um pequeno relógio de pulso. Quem já viu ou tentou sabe que a cada nova engrenagem retirada há uma menor que compõe cada mecanismo delicadamente interligado entre si. No entanto, já que estávamos focados na cultura, vale a pena falar também do sistema cívico do jogo.
O sistema cívico é basicamente o modelo de governo pelo qual sua civilização se orientará. Enquanto em Civilization VI a civilidade é dada numa estrutura fixa de governo que muda ao longo da história (teocracia, monarquia, democracia, comunismo e por ai vai) e um sistema de cartas de vantagens e bônus que podem ser alteradas conforme a necessidade, em Humankind ela se dá de maneira mais orgânica e balanceia sempre escolha moral-pessoal entre duas ou no máximo três opções oferecidas contra os benefícios do sistema de ideologias. E é esse sistema que torna a civilidade também bem diferente do seu concorrente.
Contribuindo para o aumento da sensação de que o jogo acontece conforme suas escolhas e de que você está inventando mais do que repetindo as bases da sua cultura, cada escolha que se faz altera constantemente uma balança ideológica que possui 4 eixos diferentes: Economia, Geopolítica, Governo e Sociedade.
Cada um desses eixos tem duas pontas. Imagine uma gangorra onde estão você e sua irmã ou irmão em cada uma das pontas. Se um sobe o outro desce, certo? Um pouco mais em direção a tradição pode significar maior produtividade na sua sociedade, mas menos descobertas científicas. Assim você vai estar sempre tendo que balancear suas escolhas com os bônus na barra de ideologia.
Um exemplo: Em dado momento, o jogo me apresentou um evento que dizia que uma pessoa estava sendo acometida por um mal súbito e passava a ter alucinações. Eu estava na Era Clássica e a escolha era entre enviar o malacabado para os líderes religiosos ou para os novos estudiosos que estavam começando a estudar as afecções da mente humana. Tradição versus inovação. Uma escolha com contornos pessoais para um psicólogo como eu. No entanto, eu precisava do bônus de produção que o eixo de ideologia me dava para acabar logo as minhas pirâmides. É este tipo de escolha entre valores que você acredita e o que pode te fazer ganhar uma rodada que vai moldando os contornos cívicos do seu jogo.
É algo como um Frostpunk, só que mais suave. Nenhuma criança será deixada a morrer no Frio pós apocalíptico nuclear em Humankind, mas você pode acabar numa sociedade de gente conservadora e autoritária se você acabar escolhendo escravizar as pessoas, não apoiar a liberdade religiosa ou o livre transito de ideias…
Território e Cidades: Estabilidade
A Geografia de Humankind também guarda diferenças interessantes para com seu primo mais velho da Firaxis. Neste, o relevo importa pelos bônus que oferecem ou pelos recursos disponíveis. Conquiste um hexágono e você terá aquele benefício garantido. Crie uma cidade e apenas os seis tiles a sua volta serão garantidos de imediato. Em seguida expanda a sua cidade para garantir os recursos desejados.
Já em Humankind a territorialidade funciona com um pouquinho mais de pimenta. Uma vez que você constrói um posto avançado está pré conquistado um território inteiro que normalmente tem uma boa extensão em tiles (ou hexágonos). Como cada hexágono é um espaço de construção ou movimentação, fica claro que com muitos postos avançados ou cidades uma boa parte do mapa pode ser facilmente dominado. Isso, é claro, se fosse simples manter muitas cidades estáveis ao mesmo tempo.
Um posto avançado deverá tornar-se uma cidade para que o jogador tenha acesso ao desenvolvimento da civilização e é a partir dai que o jogo realmente caminha. Para quem não conhece o gênero, imagine que só será possível construir tropas se as suas fazendas puderem produzir alimentos para as famílias e se estas famílias puderem trabalhar na extração do mineiro que vai fazer a espada de seu guerreiro. A lógica é que conforme uma cidade cresce, novos distritos focados em comida, ciência, guerra, religião, estabilidade e dinheiro possam ir sendo construídos de maneira a expandir seu império.
Se por um lado quando uma cidade é construída o respectivo território também está garantido, a exploração dos recursos contidos nele depende da dinâmica entre os distritos, os bônus para cada tipo de construção e a concatenação de territórios subsequentes – uma cidade só cresce à medida que novos distritos vão sendo acoplados uns aos outros. Cada distrito abre os três hexágonos seguintes à sua frente e assim por diante você pode se lançar a dominar todas as possibilidades do seu território. Diferentemente do que encontramos em Civ VI, é possível construir quantos distritos quiser de cada tipo em cada cidade.
Manter muitas cidades demanda o gerenciamento de um sistema de estabilidade, gerado por boa alimentação, administradores e infraestrutura das cidades. Este é o principal gargalo para o crescimento do seu império e seu gerenciamento demanda cuidado. Boa estabilidade também é essencial para gerar pontos cívicos, o que amarra o sistema que já tínhamos mencionado antes.
Relevo: Às armas!
Para atender aos mais belicistas dentre nós, a Amplitude implementou o que talvez seja a maior diferença de Humankind para com Civilization VI: um sistema de batalhas bem mais robusto e detalhado e no qual a geografia e o relevo do mapa são o detalhe que pode fazer Roma cair ou não.
Todo o mapa de Humankind é desde o início marcado por elevações e depressões bastante acentuadas. A movimentação de suas tropas é fortemente afetada, mas principalmente é o momento do combate que ganha contornos bem diferentes a depender se está sendo travado em encostas, vales ou terrenos planos. As unidades ganham bônus significativos se estiverem em um terreno mais elevado, sobretudo as de longa distância. E um exército poderoso pode ser ridiculamente derrotado ao ser encurralado em um vale e obrigado a lutar de um para um com um exército mais fraco.
Mas, como funcionam os combates então? Essencialmente, todas as suas tropas provavelmente estarão se deslocando pelo mapa em exércitos de duas ou mais unidades. Assim, no início de uma batalha o jogo passa a renderizar uma versão ampliada do território em volta das tropas conflitantes e uma fase de posicionamento toma início. Feito este, os jogadores passam a uma batalha por turnos alternados em 5 rodadas diferentes. Dai ou saem os vencedores ou momentaneamente encerra-se o conflito com novas cinco rodadas sendo jogadas no próximo turno da partida.
Uma batalha pode estender-se por cinco turnos até que haja um vencedor, e normalmente há. É possível sair do mapa de combate a qualquer momento para continuar o gerenciamento do resto do seu império e também são possíveis dois níveis de automatismo das batalhas, caso o jogador não queira acompanhar todos os movimentos delas, que podem levar bastante tempo: há como fazer uma batalha instantânea com resultados totalmente calculados pelo motor do jogo na hora, como em Civ VI, ou é possível posicionar manualmente e acompanhar os movimentos das rodadas um por um automatizando as partes que desejar ou até mesmo toda a batalha.
Minhas impressões deste sistema são a de que ele tem potencial de ser bastante divertido para as partidas single-player. Ficam minhas dúvidas para como isso poderia impactar uma partida multiplayer entre muitos jogadores, já que as batalhas poderiam alongar muito a duração dos turnos. Além do mais, na versão de teste apresentada, a otimização no fim de jogo deixou muito a desejar, com a performance do PC caindo em batalhas do fim das partidas (turno 115 em diante) mesmo rodando num bom PC. Fiz testes até com resoluções tão baixas quanto 720p e gráficos no low persistindo o problema o que motiva crer que a questão seja de alta demanda da CPU. Até então o jogo vinha sendo rodado no ultra com a resolução em 1080p. Uma reinicialização do jogo resolvia o problema que podia ou não voltar a ocorrer em seguida.
Diplomacia
Outro ponto de separação entre Humankind e Civilization VI é a maneira com que o comércio e as relações diplomáticas/belicosas foram tratadas. Humankind introduz um sistema chamado Desejo de Guerra, que quantifica a disposição dos líderes em entrar em conflito. Este número está intimamente ligado a outros sistemas da diplomacia como o de atitudes e a proximidade cultural, mas em suma ele é importante para que as suas demandas diplomáticas possam ser atendidas. A força das suas tropas mede o quanto você assusta outros jogadores, mas é a vontade de guerra que pode lhe garantir bons espólios em batalhas ou evitar a fuga das suas tropas no momento mais crítico.
O acumulo de desejo de guerra acontece conforme os eventos do jogo lhe permitem fazer demandas aos outros jogadores seja por realizarem alianças com seus inimigos, conquistarem um território muito próximo do seu ou muitos outros motivos que podem ir apresentando-se ao longo da partida.
De igual maneira, a diplomacia e as trocas comerciais são gerenciadas conforme este sistema de atitudes de uma nação para a outra. A diferença entre assustado e amigável pode estar entre o poder das suas tropas e a quantidade de demandas que você decide fazer aos outros líderes. E sem uma boa relação todos os acordos ficam impedidos.
Como o jogo teste ia apenas até o início da Era Moderna, não houve nenhum tipo de parlamento mundial ou mesmo algo que lembrasse a ONU, como já há em Civ VI e não sei se há planos para a adição destes elementos no jogo. Certo é que o sistema de Diplomacia de Humankind, embora sem esses detalhes, me parece um pouco mais robusto do que o do Civ VI. Há ali uma série de sistemas interligados ao desenvolvimento da nação que parecem contribuir para como você pode se relacionar com seus vizinhos. Ou saqueá-los.
Maravilhas
A penúltima grande mudança a citar trata da maneira com que a Amplitude aborda o sistema de maravilhas do jogo. Na toada de nossa comparativa com o simulador da Firaxis, podemos dizer que enquanto as vantagens de se construir as maravilhas em seu território funcionam de maneira semelhante, oferecendo bônus que nenhuma outra construção do jogo poderia dar, com possibilidades de alterar os rumos da sua partida, o processo de construção delas foi alterado pela introdução de mais um sistema (sim, são muitos!): O de influência.
Pontos de Influência são ganhos conforme você mantém cidades funcionando bem e estáveis. Isso faz com que sua nação exerça influência sobre os seus territórios e também os vizinhos, gerando acúmulo de pontos ao longo dos turnos. Estes pontos são usados 1) Na construção de cidades 2) Na reinvindicação de maravilhas.
Quando você acumula um certo número de pontos você ganha o direito a escolher dentre quatro opções de maravilha por era. Quem acumula primeiro escolhe primeiro e quem demorar pode ficar sem. Uma vez reclamada, a maravilha é sua e não há competição. Basta escolher o lugar e mobilizar a capacidade produtiva de uma ou mais cidades. Ao fim de muitos turnos você certamente verá o resultado.
A depender do seu nível de influência, você pode acabar pegando mais de uma maravilha por Era, a exemplo da minha segunda partida, em que passei a pegar duas maravilhas a partir da Era Clássica. Joguei o teste numa dificuldade um pouco acima da mediana. Perdi a primeira partida mas na segunda, já havendo entendido como funcionava, não houve muita dificuldade.
Fica aqui uma nota: provavelmente ainda falta balanceamento entre as culturas. As de produção oferecem muita vantagem no início do jogo. Há até uma maneira de quebrar o jogo de acordo com esse cara aqui:
Ciência, Religião e Interface
Há em Humankind um sistema de Ciência que me parece o aspecto mais semelhante entre ele e o simulador histórico da Firaxis. Uma vez pesquisada a tecnologia, você ganha acesso a novas infraestruturas e uma vez as tendo, novas armas, tropas, construções e pontos ficam a disposição para serem desenvolvidos. Não há muito o que comentar.
Já no que concerne à Religião preciso dizer que este talvez tenha sido um dos aspectos que menos explorei. À princípio, embora a roupagem tenha sido diferente daquela dada à interface religiosa no Civ, em Humankind também vemos as doutrinas espalharem-se por proximidade ou guerra teológica. Também igualmente funciona aqui um sistema de crenças. A confirmar fica a possibilidade de comprar infraestruturas e tropas com fé.
Sobre a interface do jogo, o que posso dizer é que ela está bastante fluida e funcional. Certamente no que concerne à navegação, a tela de Humankind é mais limpa e organizada. Falta ainda uma enciclopédia do jogo e alguns atalhos dos quais o fã de Civ pode sentir falta, como por exemplo para troca de tropas. Apesar de eu haver configurado, estes nem sempre funcionavam, mas considerando ser apenas um cenário teste é aguardar Abril para ver o que fazem em relação a estes e outros bugs/otimização. Quanto a enciclopédia, diz-se estar confirmada para a versão completa do jogo.
Vencendo a partida
Mas… como vencer neste jogo? Humankind joga com a ideia de que a história não tem vencedores. Assim, tudo que você precisa fazer é ser o mais famoso até o fim do jogo.
Fama é a pontuação única do jogo e pode ser acumulada através de vários eventos, bem como usando-se todas as mecânicas do jogo. Cada cultura tem sua preferência e se você for uma cultura militarista, ganhará o dobro de fama por unidade derrotada. Já se escolher uma expansionista, ganhará por território conquistado e se for agrário por população… e assim por diante. Todos pontuarão por todos os critérios mas é importante estar atento aos seus combos e às preferências da sua cultura atual bem como nas possibilidade de combinação com as mudanças de Era se quiser ser o mais famoso ao final da partida.
Fama e Era compartilham, aliás, o sistema de Estrelas. Cada estrela vale fama e a cada 7 estrelas uma nova Era é alcançada. Como diz o Emicida, em Humankind ou você ganha Lady Gaga ou morre Pepe e Neném.
Críticas e outros Bugs foram apresentados durante o texto e apesar de haver outros a relatar, penso ser mais justo deixar para tecer comentários mais extensos num momento em que o jogo completo já estiver em mãos. De qualquer forma, nenhum dos que verifiquei foi um impeditivo para o andamento da partida. Os piores problemas que encontrei foram o de otimização no fim do jogo bem como a falta de alguns elementos como a enciclopédia, que já está prometida para o lançamento.
Conclusão
Embora este texto tenha se dedicado a uma comparação de Humankind com a série Sid Meyer’s Civilization, sobretudo em sua sexta versão, fica evidente que a intenção aqui era demonstrar e apresentar positivamente as novidades trazidas pelo novo jogo da Amplitude. Talvez a própria comparação nem mesmo seja justa, já que os jogos propõem experiências diferentes. Além disso, o fato de estarmos comparando os títulos não significa que Civilization VI seja um jogo inferior ou uma escolha ruim dentre os dois. Pelo contrário, Civ VI é um dos grandes 4x já feitos. E não menos responsável por me fazer passar saudável pelos primeiros meses da pandemia do que os programas do Gregório Duvivier. Nada que foi dito aqui poderá mudar isso.
No entanto, a Amplitude parece querer oferecer uma nova visão de jogo neste sub-gênero dominado pela Firaxis e chega com excelentes ideias que foram muito bem implementadas. Parece que os anos de experiência na série Endless serviram como uma grande escola e os poderosos devem ficar atentos ao seu trono. Sua cidade está sitiada e o relevo no momento ajuda o oponente, já que Civ VI foi lançado já há quase 5 anos.
Enquanto Civilization VI é pensado em retrocesso, orientado pela pergunta: Como chegamos até aqui? Humankind usa as bases deixadas pelas culturas ao longo da história para perguntar ao jogador: O que podemos (re)inventar? Na comparação inevitável entre os dois jogos, se for um novato entusiasta no gênero caberá a cada um pensar qual delas lhe atiça mais as entranhas.
Já se for um veterano de Civilization, provavelmente terá que pensar se a mudança de paradigma lhe interessa. A mim trouxe um bom sopro de novidades. A ver o resultado final em 22 de Abril.