Entrevista: O Lead Artist de Diablo Immortal detalha a identidade visual do jogo
E a sombria Noiva Cadáver de Halloween

Tivemos a oportunidade de conversar com Emil Salim, Lead Artist de Diablo Immortal, para um mergulho profundo no universo visual do jogo. Em nossa pauta, ele detalhou os desafios de adaptar a icônica arte gótica da franquia para os celulares, o processo de criação de monstros e, em primeira mão, os conceitos por trás do aguardado evento de Halloween, que trará a temática da “Noiva Cadáver” para Santuário.
A Arte Sombria de Diablo na Palma da Mão
A primeira pergunta foi direta: como traduzir a grandiosidade sombria de Diablo para uma tela pequena sem perder o impacto? Salim explica que, em vez de um grande desafio, foi uma questão de adaptação inteligente. “Como a tela é muito pequena, o que fizemos de específico para este jogo foi deixar os visuais um pouco mais brilhantes e mais coloridos”, revela.
Para garantir que a ação seja sempre legível, a equipe amplificou os efeitos e adotou uma abordagem mais direta. “Enfatizamos mais os impactos. Em termos de linguagem visual, tudo é um pouco mais ousado, um pouco maior e com mais impacto, para que seja legível na tela do celular”, completa Salim.
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Das Ideias aos Monstros: O Processo Criativo
Criar uma criatura para o mundo de Diablo é um processo colaborativo que começa muito antes do primeiro esboço. Salim detalha que tudo se inicia com a equipe de narrativa. “Trabalhamos muito próximos dos nossos roteiristas. Eles nos explicam qual é a história, quem é cada personagem e cada monstro”, diz ele.
Em seguida, entram os designers de sistemas, que definem a função da criatura no gameplay: será um inimigo de longo alcance? Um tanque? Com todas essas informações em mãos, a equipe de arte começa a conceituar o visual, em um processo de constante troca com os designers. Após a aprovação, o conceito passa para a produção 3D, texturização e, finalmente, para os testes em dispositivos móveis, onde ajustes finos são feitos. “Nesse período, fazemos ajustes como ‘a cabeça não está grande o suficiente’ ou ‘a cauda é muito pequena’, até que esteja perfeito”.
Inspiração Inusitada: Da Cultura Real à Alta Costura
De onde vêm as ideias para tantas armaduras e itens? Salim aponta para duas fontes principais. A primeira é o mundo real. “Nos inspiramos muito em culturas existentes no nosso mundo. Isso adiciona um elemento de familiaridade quando os jogadores olham para nossos visuais”, explica.
A segunda fonte é mais surpreendente. “Eu sempre encorajo nossos artistas a buscar inspiração em lugares não convencionais, fora dos games”, afirma Salim. “Um exemplo é que, para nossos cosméticos, olhamos para a moda. Olhamos para desfiles, passarelas. É uma fonte incomum, mas o resultado são designs únicos que nossos jogadores nunca viram antes”.
A Noiva Cadáver: Um Halloween de Vingança e Transformação
O Halloween é um momento especial para a equipe de Diablo Immortal, e este ano a temática será a “Noiva Cadáver”. Salim nos deu detalhes exclusivos sobre o conceito do novo cosmético, que será lançado no final de outubro. A ideia nasceu da vontade de criar algo com variedade (visuais diferentes para personagens masculinos e femininos) e um “elemento de transformação”, onde o cosmético muda drasticamente ao ser equipado.
A história é a de um casamento fracassado: o marido mata a esposa, e o fantasma dela retorna para se vingar. O personagem masculino é o Noivo e o feminino é a Noiva. Embora não pudesse nos mostrar a arte conceitual (que ainda não pode ser divulgada), Salim a descreveu em detalhes.
O Noivo terá uma “cabeça fantasma” que se materializa e desaparece, cumprindo o requisito de transformação. Ele também é acompanhado por duas crianças fantasmagóricas que seguram sua capa. Já a Noiva carrega a cabeça do noivo como seu orbe. “Também brincamos muito com o motivo de duas mãos que se unem, como em um casamento”, diz Salim. “Então, quando ela segura a arma, parece que o outro braço a está segurando”.
É uma abordagem sombria e cheia de detalhes que promete ser um dos pontos altos da temporada.

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