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NVIDIA RTX 5080 reduz até 94% de consumo de memória com “novo” DirectX

A GPU saltou de 1,4 para 310 FPS ao utilizar a tecnologia Clustered Geometry do DirectX Raytracing, superando a rival RX 9070 XT.

Pedro Nogueira ·

A placa de vídeo NVIDIA RTX 5080 registrou um aumento de desempenho superior a 220 vezes em uma demonstração técnica recente utilizando a nova implementação de Clustered Geometry do DirectX Raytracing (DXR). Em testes realizados pelo entusiasta Osvaldo Pinali Doederlein, o hardware saltou de uma taxa de quadros praticamente injogável de 1,4 FPS para sólidos 310 FPS ao ativar o novo recurso da Microsoft disponível no Agility SDK 1.722 Preview.

O teste utilizou a amostra D3D12RaytracingClusteredGeometry para comparar a reconstrução convencional de Bottom-Level Acceleration Structure (BLAS) contra a nova geometria agrupada. Além do ganho massivo na taxa de quadros, a tecnologia proporcionou uma redução de 94,3% no consumo de memória dedicada para estruturas de aceleração. A reconstrução dessas estruturas foi finalizada de forma 720 vezes mais rápida do que nos métodos tradicionais, demonstrando um avanço significativo no gerenciamento de recursos de hardware.

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O impacto do Clustered Geometry na RTX 5080

Embora os números brutos sejam impressionantes, a análise técnica detalhada revela que o tempo real de despacho de raios (ray dispatch) teve um leve aumento, passando de 1,8 ms para 2,0 ms. Isso confirma que os ganhos de desempenho da RTX 5080 não vêm necessariamente da aceleração da trajetória dos raios em si, mas sim da redução drástica no custo computacional de construção das estruturas de aceleração. O Clustered Geometry organiza os triângulos em estruturas reutilizáveis, o que evita reconstruções pesadas sempre que malhas complexas são animadas ou alteradas na cena.

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A tecnologia Bounding Volume Hierarchy (BVH) da NVIDIA também desempenhou um papel crucial nos resultados. Segundo o pesquisador, a maturidade da compressão de BVH da empresa, que remete à arquitetura Turing, permitiu que a GPU consumisse substancialmente menos memória do que as concorrentes, tanto com o Clustered Geometry ativado quanto desativado. Essa eficiência é vital para manter a fidelidade visual sem estourar o orçamento de VRAM em cenas com alta densidade geométrica.

Comparação direta com a Radeon RX 9070 XT

Durante os testes, a RTX 5080 foi comparada diretamente com a Radeon RX 9070 XT da AMD. Com a tecnologia Clustered Geometry habilitada, a placa da NVIDIA foi aproximadamente 3,4 vezes mais rápida, atingindo os 310 FPS mencionados contra os 91 FPS da placa da AMD. Um dado curioso, entretanto, é que a RX 9070 XT superou levemente a RTX 5080 quando o recurso estava desativado, alcançando 1,7 FPS contra 1,4 FPS.

Essa discrepância reforça como os custos de reconstrução de estruturas de aceleração podem impactar o desempenho de forma independente do poder bruto de ray tracing de uma GPU. A NVIDIA demonstrou uma capacidade superior em lidar com o novo padrão da Microsoft, embora os resultados devam ser vistos com cautela. Por se tratar de um teste sintético sem sistemas de Level of Detail (LOD), a complexidade geométrica visível é artificialmente alta, o que gera ganhos que dificilmente seriam replicados na mesma escala em jogos comerciais modernos que já possuem suas próprias otimizações.

RTX Mega Geometry e o futuro do path tracing

A NVIDIA detalhou recentemente como o Clustered Geometry e as Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) padronizam capacidades que a empresa já explorava com sua tecnologia proprietária RTX Mega Geometry. O objetivo é permitir que desenvolvedores atualizem apenas seções individuais de ambientes vastos, em vez de reconstruir toda a estrutura de aceleração de cena repetidamente. Um exemplo prático dessa aplicação foi demonstrado em uma floresta de 25 km² contendo 60 milhões de plantas animadas individualmente, rodando com path tracing em tempo real.

Essas evoluções técnicas são fundamentais para o desenvolvimento de títulos de grande porte, como o próximo capítulo da franquia The Witcher, onde a NVIDIA já demonstrou o uso de folhagens via RTX Mega Geometry. Com a padronização via DirectX 12, essas ferramentas tornam-se acessíveis para desenvolvedores trabalharem em hardware NVIDIA, AMD e Intel de forma unificada. Atualmente, o suporte para Clustered Geometry e PTLAS já está integrado ao NVIDIA Game Ready Driver na versão 621.01, abrangendo todas as gerações de placas RTX disponíveis no mercado.

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Pedro Nogueira

Formado em Administração e em GunZ: The Duel. Rei dos FPS e o Toretto dos jogos de corrida no site. O nerd/entusiasta do PC Master Race. Saudades de quando jogos focavam em ser bons jogos.

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