Durante a BGS 2026, participamos de uma coletiva de imprensa com Al Hope, diretor criativo, e Archie Whitehead, artista principal de ambientes de Alien: Isolation 2, continuação do aclamado jogo de terror de sobrevivência lançado em 2014. Na conversa, os desenvolvedores falaram sobre o porquê de a sequência surgir agora, a nova protagonista, a evolução da inteligência artificial do Alien, o uso da Unreal Engine 5 e o desafio de manter o medo vivo.
A Hora Certa para Voltar
Al Hope diz que a equipe está muito orgulhosa do primeiro jogo e da reação dos fãs. Na época, não havia certeza de que mais alguém gostaria daquele tipo de experiência, que buscava voltar ao mundo do primeiro filme. Ao longo da última década, porém, o jogo continuou conquistando novos jogadores. “Sentimos que agora era o momento certo para retornar e contar o próximo capítulo da história de Alien: Isolation”, resumiu o diretor criativo.
Sobreviver, e não Matar
Segundo Hope, o principal aprendizado do primeiro jogo foi a boa recepção ao terror de sobrevivência em que o jogador precisa improvisar contra um único alienígena. “Muitas das experiências baseadas na franquia Alien são sobre matar alienígenas, e queríamos fazer uma focada em tentar sobreviver”, explicou. A proposta agora é aprofundar essa experiência e torná-la uma extensão natural da anterior.
Para contar uma nova história, a equipe criou um novo planeta e a colônia Kurosaki. Quem guia o jogador é Charlotte Blake, funcionária da Weyland-Yutani que nunca encontrou a criatura e, por isso, enxerga a situação por outra perspectiva. Ela também dá continuidade à tradição de personagens femininas fortes da franquia. De acordo com Hope, a intenção é criar uma personagem marcante, mas também fazer com que jogador e protagonista sintam as mesmas emoções. “Acreditamos que Alien é sobre as pessoas. É sobre aquela criatura incrível, mas é sobre o coração das pessoas e a resposta diante dela”, afirmou.
Espaços Claustrofóbicos e Ambientes Abertos
O jogo mistura o velho e o novo. Os espaços internos seguem claustrofóbicos, enquanto os ambientes externos fazem o jogador se sentir exposto e vulnerável. Embora não tenham sido mostrados na demo, novas ferramentas e dispositivos darão mais escolhas sobre como tentar sobreviver.
Hope explica que o Alien já sabia caçar muito bem em espaços fechados, e essa é a base sobre a qual a equipe constrói. Agora, a criatura precisa se adaptar aos cenários externos. Os princípios continuam os mesmos: um jogo de gato e rato em que ela apenas observa e escuta o jogador, reagindo ao que acontece ao redor. A diferença está nas camadas extras de informação.
Um exemplo é a tempestade. Com o vento fazendo muito barulho do lado de fora, o jogador pode não ouvir os passos do Alien e, no sentido inverso, o Alien também pode não ouvir o jogador. “Sem saber, você pode estar chegando mais perto”, alertou o diretor. Por isso, é preciso confiar nos outros sentidos e usar as ferramentas para alterar um pouco as probabilidades.
Autenticidade dos Anos 70
Archie Whitehead, que não trabalhou no jogo original e era fã na época do lançamento, destacou a busca por autenticidade. A 20th Century Studios deu acesso a arquivos do filme, incluindo fotografias de set e imagens da época. A equipe tenta se colocar na mentalidade de quem, nos anos 70, imaginava o futuro. “Quanto mais isso parece fundamentado, mais contraste há com o Alien, porque essa é a coisa que deve parecer assustadora e fora do lugar”, explicou o artista. Esse realismo também aumenta a imersão e, com ela, os sustos.
Tecnologia que Permite Cumprir a Visão Original
Whitehead contou que um animador veterano do primeiro jogo mostrou uma animação criada na época, na qual o Alien se retorce e se vira para olhar o jogador como se o tivesse ouvido. Ela nunca chegou ao produto final, provavelmente porque a tecnologia da época tornava a implementação complexa demais. Agora, a equipe pode concretizar essa visão original e ir além.
Mesmo usando a Unreal Engine 5, a produção decidiu criar seus próprios sistemas de luz e sombra e de som, para ter mais controle sobre o nível de medo que o jogador deve sentir. A parte sonora conta com o retorno de boa parte da premiada equipe de som do primeiro jogo, misturada a talentos mais jovens e novas técnicas. Segundo Whitehead, o estúdio tem até uma sala com um ótimo sistema de som para testes, e o impacto é tão grande que há quem se recuse a jogar lá dentro.
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Pegar e Arremessar Objetos: Um Recurso Básico, mas Desesperado
Entre as novidades de jogabilidade está a possibilidade de pegar e arremessar objetos do cenário. Segundo Hope, é um recurso básico, mas que pode ser eficaz. A ideia é que, se o jogador ficar sem ferramentas, ele possa encontrar algo para jogar e ganhar talvez os próximos dois minutos de sobrevivência. “O jogo é sobre esse desespero, sobre estar sem poder, despreparado e improvisando”, disse o diretor.
Na demo, o rastreador de movimento não estava disponível, mas a equipe prometeu revelar mais ferramentas e dispositivos no futuro.
Manter o Medo e Não Facilitar
Perguntado se o jogo continuará aterrorizante como o primeiro, Hope admitiu que esse é o maior desafio do projeto e que o equilíbrio da tensão é trabalhado durante todo o desenvolvimento. A criatura precisa ser o oponente final e o jogo não deve ser fácil.
Questionados se a sequência pode repetir o impacto do primeiro jogo, que influenciou uma geração do gênero, os desenvolvedores responderam que adorariam. Hope diz que a equipe está apaixonada por criar algo que agrade aos fãs e que comentários assim servem como combustível para continuar melhorando o jogo. Com a Unreal Engine 5, algumas coisas mudaram, mas a essência foi mantida. “O medo será algo que você vai experimentar toda hora, e esperamos que as novas ideias melhorem tudo isso”, concluiu.
