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Análise: Destiny, Rise of Iron – Um encontro com os Guardiões de Ferro

Falar sobre Destiny é sempre um prazeroso desafio. O jogo, lançado no início da geração atual, já está indo para seu quarto ano de vida e a hype e energiados fãs parece não ter fim. Para se ter uma ideia, Rise of Iron, a mais recente expansão (e a qual estamos analisando neste exato momento) bateu todos os recordes de pré-venda da franquia (efeito Gjjahhorn?). Isso já seria um feito incrível por si só para um jogo que chega ao quarto ano consecutivo. Fica ainda maior se  levarnos em conta que The Taken King já tinha batido esse mesmo recorde de downloads. Ou seja: a hype segue de vento em popa.

Entrando no mundo de Rise of Iron

E com a animação a mil que iniciamos Rise of Iron. O jogo mal começa e você já fica adrenalizado por receber um chamado de socorro. Lord Saladin, aquele mesmo que sempre traz armas e armaduras porretas pra você no Iron Banner, meio que te dá uma notícia de que fudeu a porra toda e ele precisa da sua ajuda. Sua missão é escalar o pico Felwinter (invertido vira quase Winterfell. Sacaram as referências?) e chutar chutar bunda de Decaidos pelo caminho. Aliás, de Decaidos eles não tem nada, pois os safados armaram uma retaliação ao melhor estilo “O Império Contra Ataca”.

Sua jornada aqui é para proteger o último bastião dos Guardiões do Ferro, guerreiros que viveram e protegeram a Terra antes dos Guardiões e fantasmas surgirem. E é exatamente aí que a expansão escorrega. Por mostrar parte do passado, esperavamos por mais explicações sobre o Viajante, a Era de Ouro etc. Mas Rise of The Iron se prende demais à história dos guerreiros e se descola um pouco da lore original do jogo. Ok, é uma DLC, você pode dizer. Mas fico com a sensação de que eles podiam ter feito uma ponte melhor com outros fatos e, mais importante, trazer o Viajanete de volta pro jogo. Desde o Ano 1 não temos notícias dele. Sequer o Porta Voz, que é uma espécie de líder da Torre, entra na história desde então.

Bem-vindo a Felwinter

Felwinter é DEMAIS! Além de abrigar Lord Saladin e os demais NPCs que lhe darão as missões novas no jogo, ela guarda segredos sensacionais (não farei spoiler, claro) e ainda é gigantesca. Dá pra se perder explorando tudo o que ela oferece.

Outra novidade da expansão são as novas Missões do modo história, que explicam o surgimento de um novo mal, mostram o que aconteceu com os Guardiões do Ferro e ainda trazem novas armas iradas. Rise of Iron também traz novos cenários para o PvP (tanto para o Crisol, quanto para o Iron Banner) e novos modos de jogo. Aliás, o Iron Banner recebeu algumas mudanças no seu sistema de recompensas. Agora ficou mais simples fazer as missões que são pedidas para o modo (não falarei muito, pois temos várias novidades em seu local e seu guardião). Além disso, cada missão concluída dropa uma armadura ou arma do Iron Banner. E vale muito a pena, pois o design dos itens do Iron Banner está lindo.

Sistema de level up basicamente igual

Por falar nisso, o Iron Banner é uma das formas mais fáceis de subir de nível de luz. Os drops são constantes e se aventurar nesse modo de jogo pode render vários níveis a mais de luz. Outra novidade é que, agora, fazer assaltos em sequência audam bastante também a subir de level. Mesmo sem usar o recurso do item Três de Ouro (que aumentam suas chances de receber uma arma exótica ao final de um assalto ou partida no Crisol), é comum dropar armas raras (azuis) com nível de luz acima das suas armas. E, claro, fazendo a incursão A Ira da Máquina você certamente terá drops muito poderosos, mas para isso precisará de cinco amigos com um nível de luz acima de 370 para começar a se aventurar.

Terras Pestíferas e os segredos de Rise of Iron

As Terras Pestíferas é o novo cenário de Rise of Iron. Aqui é onde acontece toda a atual treta do jogo. Bebendo bastante na fonte do que funcionou em The Take King, a Bungie trouxe de volta a ideia da Corte de Oryx com a área Forja do Arconte. Aqui é possível invocar ordas de inimigos com o intuito de coletar recompensas, concluir missões e muito mais. O local ainda tem uma pegada Prisão dos Anciões que certamente muitos fãs de Destiny curtirão.

Também nas Terras Pestíferas podemos fazer a nova patrulha e uma série de missões no jogo. É bom você ir se familiarizando com o cenário, pois muita coisa rolará por aqui.

Destiny: Rise of Iron não consegue manter o mesmo nível de “The Taken King”

Seja por falta de mais conteúdo ou por um enredo fraco, Destiny: Rise of Iron não consegue manter o nível alcançado em The Taken King. Mas certamente trará horas e horas de ótima jogabilidade e muitas missões. Não espere nada revolucionário como foi a Prisão dos Anciões em “House of Wolves”, tampouco um gamedesign incrível como o “The Taken King”. Rise of Iron é de razoável para bom, que consegue manter a atenção do jogador com um gameplay viciante. Rise of Iron certamente teria uma avaliação melhor se custasse menos. Ao cobrar a metade de um lançamento (R$ 120 aqui no Brasil e U$ 30 lá fora), espera-se um conteúdo mais volumoso e de qualidade superior. A Bungie precisa pensar com muita calma os próximos passos da franquia.

{{

game = [Destiny]

game = [Rise of Iron]

info = [Lançamento: 20/09/2016]

info = [Produtora: (Bungie)]

info = [Distribuidora: Activision]

plataformas = [Xbox One, PS4, PC]

nota = [3/5]

decisão = [Destiny: Rise of Iron deixa um pouco a desejar]

texto = [O jogo oferece pouco conteúdo novo]

texto = [Sofre com a sombra de The Taken King]

positivo = [Gameplay viciante]

positivo = [Raid incrível]

positivo = [Nova área social épica]

negativo = [Pouco conteúdo adicional]

negativo = [Enredo fraco]

negativo = [A fórmula parece desgastada]

}}

Leonardo Coimbra

Mestre supremo do Ultima Ficha, não manda nem em seus próprios posts. Embora digam que é geração PS2, é gamer desde o Atari e até hoje chora pedindo um Sonic clássico e decente. Descobriu em FF7 sua paixão por RPG que dura até hoje. Eventualmente é administrador e marketeiro quando o chefe puxa sua orelha com os prazos.

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