E3 2017: Dragonball FighterZ está absurdo, confira o Gameplay

Leonardo Coimbra ·

Como fã de Dragon Ball, sempre gostei muito de anúncios relacionados a franquia, em especial aos jogos. Desde a era de Dragon Ball Budokai, não tínhamos um bom jogo 2D de luta da franquia e cada vez mais a Bandai investia em jogos 3D com a série Tenkaichi e, mais recentemente, com o Xenoverse 1 e 2. Longe de mim de dizer que são jogos ruins, mas sempre havia a expectativa de ver um novo jogo 2D da franquia, pois é ali onde a pancadaria foi originada. Pancadaria moleque, pancadaria da galera…

Ouvindo o mercado, a Bandai resolveu fazer uma parceria com a excelente Arc Systems Works (produtora de Guilty Gear e Blazblue) e trouxe um jogo extremamente ágil, divertido e lindo. Antes de mais nada temos que falar de sua estética. É possível perceber que o game é um orgasmo visual e se aproxima como nunca dos animes. Isso acontece devido ao expertise da Arc Systems Works com a série Guilty Gear que já tinha essa mesclagem de gráfico 3D lembrando anime, em especial desde o lançamento da atual geração. Cada animação, golpe, take de câmera e muito mais foi feito para parecer um anime e eles conseguem entregar essa experiência com louvor. Isso foi tão bem trabalhado no jogo que deram o nome de “Extreme animation”, animação extrema.

Agora indo para o combate, temos ao mesmo tempo algo acessível e técnico. Pudemos ver que ele se inspira diretamente na franquia Marvel vs Capcom (jogamos o Infinite e ta muito bom) e entrega comandos de 4 botões, assistências, troca de personagens e diversos ultimates de devastar o mundo, literalmente. Para dar uma pegada mais Dragon Ball, eles focaram na facilidade de encaixar altos combos, tanto no chão como no ar, como é possível chamar um outro lutador para continuar o combo.

Falei no início que ele é acessível e técnico ao mesmo tempo, certo? A parte simples vai acabar após a próxima frase. Além dos botões de ataque básico, é possível dar o comando de Hadouken (meia lua traz ou frente) para diferir explosões, raios, kamehameha e muito mais. A partir daí entra toda uma técnica no jogo. A grande ideia dele é do sempre clássico “combar”. A estratégia começa aqui, pois é possível tanto encaixar golpes no chão, como levar a luta para os céus e depois derrubá-lo intensamente no chão. Também é possível usar o clássico “desaparece e aparece” atrás do adversário e atingi-lo sem defesa.

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Certamente são muitos pequenos detalhes que fazem o jogo legal e é mais explicativo jogá-lo do que tentar passar em palavras. Porém todos nós jogamos e adoramos ele. Seja por sua praticidade, diversão e belas animações. Eu tive a oportunidade de perguntar coisas sobre o modo história, personagens, transformação, porque não está no Switch e muito mais, porém, não tiveram como falar absolutamente nada. Mas isso não quer dizer que eu tenha saído de mãos vazias…

  • Pelo que pude entender, não haverá transformações ao longo de cada batalha. Ou você escolhe o Goku normal, ou o SSJ, SS2, SSj3 e por ai vai. Existem alguns golpes que te transformam, mas depois você volta a forma original.
  • Felizmente não haverá a possibilidade de ficar voando loucamente pelo cenário. Embora ele foque muito em combos aéreos e animações de te levar para o céu em certos movimentos, você sempre voltará para o chão.
  • A ausência no Nintendo Switch aconteceu por causa da potência. Ele é um jogo que irá rodar a 60 fps e 1080p e terá uma animação sublime. Simplesmente não terá como roda-lo, ainda mais na mencionada “animação extrema”.

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Leonardo Coimbra

Mestre supremo do Ultima Ficha, não manda nem em seus próprios posts. Embora digam que é geração PS2, é gamer desde o Atari e até hoje chora pedindo um Sonic clássico e decente. Descobriu em FF7 sua paixão por RPG que dura até hoje. Eventualmente é administrador e marketeiro quando o chefe puxa sua orelha com os prazos.

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