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Preview: AILA, novo jogo de terror brasileiro da Pulsatrix

Um gigante brasileiro para o gênero?

Tivemos a oportunidade de jogar uma build mais completa de AILA, novo jogo de terror em desenvolvimento pelo estúdio brasileiro Pulsatrix Studios. O título chama atenção não apenas por sua proposta atmosférica, mas também pelo histórico do estúdio, que já havia se destacado com Fobia – St. Dinfna Hotel. Outro ponto de peso é a direção criativa de Max MRM, conhecido por sua influência em diversos projetos e que também atuou como consultor em Fobia.

Vale lembrar que já tivemos contato inicial com AILA durante a Gamescom Latam 2025, onde trouxemos um preview baseado em uma demonstração mais curta e limitada. Agora, com acesso a uma versão mais robusta, pudemos jogar várias horas de AILA, o que permitiu compreender melhor sua proposta, os pontos fortes que se destacam e também as limitações que ainda precisam de atenção.

História repleta de nuances

A narrativa de AILA chama atenção por fugir do padrão comum em jogos de terror de sobrevivência. Normalmente, quando pensamos no gênero, temos em mente protagonistas já conhecidos, como os personagens de Resident Evil, ou histórias bem definidas como em Silent Hill 2 Remake e no recente Silent Hill f. Esses jogos trabalham dentro de um universo estabelecido, com heróis familiares e enredos lineares.

Aqui, a proposta é diferente. O jogador assume o papel de Samuel, um personagem comum, sem atributos heroicos, que trabalha como testador de jogos no ano de 2035. Esse detalhe aproxima a experiência de quem joga, já que a própria rotina dele — avaliar jogos e dar feedback — não está tão distante do que fazemos como imprensa. Samuel vive em um mundo completamente integrado por inteligência artificial, desde sua casa, controlada por voz, até serviços básicos como entregas feitas por drones.

Logo no prólogo, AILA apresenta um pequeno trecho em corredor, simples e direto, que serve como introdução às mecânicas. Mas o grande destaque é a presença da AILA, uma inteligência artificial avançada que dá nome ao jogo. Diferente de desenvolver apenas um “jogo”, ela cria experiências personalizadas a partir das preferências e vivências de Samuel. A ideia é moldar os mundos apresentados de acordo com sua história, seus gostos e até suas emoções.

Isso gera diversidade nas situações. Nessa build, a primeira fase trouxe um terror psicológico com inspiração em P.T., enquanto a segunda lembrava fortemente Resident Evil 7: Village, misturando exploração e tensão. Esse contraste mostra como o jogo pretende brincar com diferentes estilos dentro do próprio gênero.

O mais curioso, porém, é como a AILA ultrapassa o papel de uma simples IA dentro da narrativa. Ela não só cria experiências virtuais para Samuel, mas também interage em sua rotina, oferecendo conselhos e até tentando se tornar uma espécie de amiga. Essa dualidade — de algo que deveria ser apenas uma ferramenta se tornando parte ativa do cotidiano — é o que dá força à proposta.

Nas horas que jogamos, a equipe da Pulsatrix demonstrou ter encontrado um bom equilíbrio entre história, ambientação e jogabilidade. Claro que ainda resta ver como esse conceito será sustentado até a versão final, prevista inicialmente apenas para PC.

Ambientação impecável

A ambientação de AILA é um dos pontos mais marcantes da experiência. O jogo está sendo desenvolvido na Unreal Engine 5, e mesmo que ainda seja uma versão em progresso, já impressiona visualmente. É claro que há pontos que pedem polimento: clipping de inimigos atravessando portas, objetos com física estranha (como a ração do gato que não se acomoda direito no prato) e alguns problemas de iluminação ou de interação, como interruptores que não respondem. Mas apesar dessas falhas típicas de uma build em desenvolvimento, o conjunto gráfico e sonoro já mostra o potencial do projeto.

Durante a sessão, tivemos acesso a três ambientações distintas (desconsiderando o tutorial). A primeira é a própria casa de Samuel, distribuída em dois andares. O espaço é explorado em períodos noturnos e diurnos, permitindo notar as mudanças de atmosfera. À noite, a casa ganha iluminação neon e tons mais sombrios, enquanto de manhã tudo se torna mais claro, ainda que mantenha uma estética futurista, marcada por detalhes de automação e integração com IA.

A segunda ambientação remete a um terror psicológico de corredor, inspirado em experiências como P.T.. Aqui, o grotesco e o desconfortável dão o tom: portas que só abrem após sacrifícios físicos, como usar um olho ou cortar dedos, além de sustos inesperados com manequins. A escuridão é trabalhada de forma constante, mas equilibrada por pontos de iluminação bem posicionados que reforçam a tensão.

Já o terceiro cenário é um claro tributo a Resident Evil 7: Village. Samuel assume o papel de alguém investigando o desaparecimento de uma amiga, explorando uma pequena cidade até chegar a uma casa isolada. A partir daí, a atmosfera lembra muito os “mofados” da franquia da Capcom: inimigos com aparência monstruosa e ambientes gosmentos quase como se tivessem sido gerados organicamente. Quartos cheios de bonecas, elementos grotescos e situações psicológicas reforçam o clima de incerteza e medo.

O ponto interessante é que cada ambiente funciona quase como uma experiência própria, mantendo a proposta de diversidade que o jogo promete. Mesmo em versões ainda não finalizadas, os cenários entregam impacto visual e criam identidades distintas.

Por fim, a parte sonora merece destaque. Os diálogos entre Samuel e a IA AILA dão vida às situações, mas é nos efeitos de ambiente que AILA brilha. Sons de passos em madeira, ecos em corredores, objetos caindo ou até a água pingando em lugares isolados ampliam a sensação de tensão. A direção de áudio já se mostra um dos pilares mais fortes do projeto, ajudando a transformar cada ambiente em algo mais imersivo e desconfortável.

Gameplay multifacetado de AILA

O gameplay de AILA se apoia em experiências variadas, que mudam conforme a fase ou o “mundo” proposto pela IA. A ideia é que cada cenário apresente situações diferentes, indo desde atividades do cotidiano até mecânicas típicas de survival horror.

No início, dentro da casa de Samuel, o jogador tem interações mais simples: receber uma encomenda, levar uma caixa para outro cômodo, montar um dispositivo eletrônico ou até mesmo alimentar o gato. Essas tarefas de rotina ajudam a estabelecer o ritmo do personagem e reforçam a ambientação futurista, marcada pela presença constante de inteligência artificial.

Já no primeiro mundo virtual, inspirado em terror psicológico, o foco não está em combate, mas em sobrevivência e exploração. Aqui, o jogador precisa encontrar itens específicos para avançar — como usar um olho para abrir portas com leitura de retina ou sacrificar um dedo para liberar uma fechadura digital. A principal mecânica desse trecho é o controle remoto, que permite alternar entre versões diferentes do mesmo ambiente. Ao apontá-lo para uma TV, o jogador é transportado para uma configuração paralela do cenário, onde portas podem estar abertas ou fechadas, criando puzzles interessantes que misturam lógica e exploração.

O segundo mundo disponível, fortemente inspirado em Resident Evil 7, assume uma estrutura mais tradicional de survival horror. Samuel explora uma casa sombria com direito a combate, inventário e armas. Lanterna, pistola e escopeta entram em cena, além de itens que podem ser combinados — por exemplo, misturar uma bebida de recuperação com ervas para aumentar o efeito. Os puzzles seguem a mesma linha clássica da franquia da Capcom, exigindo chaves e soluções para abrir portas, enquanto trechos de perseguição com inimigos maiores lembram diretamente encontros marcantes com a família Baker. Até mesmo elementos como atirar em barris explosivos fazem parte do pacote.

Um detalhe interessante é que, tanto nesses mundos quanto na própria casa de Samuel, AILA faz referências claras a outras franquias famosas de terror. Esses easter eggs reforçam a proposta do jogo de ser uma “colcha de retalhos” de experiências diferentes, sem esconder suas inspirações.

Melhorias ainda necessárias

Apesar das boas ideias apresentadas em AILA, o gameplay ainda tem alguns pontos que precisam de atenção antes do lançamento.

O primeiro problema está no sistema de tiro. Assim como já acontecia em Fobia, a mira não transmite a sensação de impacto esperada. Os disparos parecem leves e imprecisos, e até mesmo a escopeta, que deveria ser a arma mais contundente, se mostra inconsistente. Em alguns momentos, foi possível errar tiros à queima-roupa, o que compromete a experiência e certamente precisa ser retrabalhado.

Outro ponto que prejudica a imersão é a quantidade de clippings visíveis. Na segunda experiência, ambientada na mansão, é comum ver inimigos atravessando portas ou braços surgindo através de paredes. São falhas de polimento típicas de builds em desenvolvimento, mas que precisam ser corrigidas para manter o clima de terror convincente.

Já na parte mais cotidiana, quando Samuel está em casa, o problema é diferente: falta clareza nas interações. Algumas tarefas simples, como alimentar o gato, acabam se tornando frustrantes por não haver nenhuma indicação de onde estão os itens necessários. No meu caso, precisei abrir praticamente todos os armários da cozinha até perceber que a comida estava guardada em um armário superior pouco iluminado. O mesmo aconteceu ao tentar organizar uma caixa de equipamentos eletrônicos, cujo destino não era nada óbvio. Esse tipo de design pode até ser intencional, para simular a vida real, mas na prática resulta em perda de tempo desnecessária.

Por fim, há a questão de performance, que apresenta resultados mistos. O jogo foi testado em um PC equipado com uma RTX 4070 Super, Ryzen 5800X e 32 GB de RAM, rodando em 2K, tudo no alto, com DLSS em qualidade e Frame Gen em 2x. Nos dois mundos jogáveis, a taxa de quadros se manteve estável, geralmente acima de 90 fps, o que é bastante aceitável para este nível de configuração. Porém, ao explorar a casa de Samuel, o desempenho caiu drasticamente, mesmo sendo um ambiente sem ação, apenas com exploração. A impressão é de que a área ainda carece de otimização, talvez por conta da quantidade de objetos, iluminação complexa e detalhes futuristas.

No geral, os problemas não anulam a proposta interessante de AILA, mas são pontos que precisam de polimento para que o jogo entregue o impacto que promete.

AILA surpreendeu

As primeiras impressões de AILA, que já haviam sido muito positivas durante a Gamescom Latam, se confirmaram e até se reforçaram após cerca de três horas jogando esta build mais completa. O jogo mostra potencial não apenas como um título de survival horror, mas também como uma produção brasileira de destaque, trazendo ideias criativas e fora do comum. É possível perceber diversas inspirações de outros jogos do gênero, mas sempre reinterpretadas com a identidade própria da Pulsatrix Studios.

O grande trunfo do jogo é justamente essa mistura de terror psicológico, exploração e interações com a IA AILA, que tornam a experiência mais pessoal e variada. No entanto, ainda existem pontos que merecem atenção: questões de mira, clippings, indicações de itens e otimização da casa de Samuel precisam ser polidos até o lançamento. Além disso, resta ver como os diálogos e interações com a IA serão trabalhados, especialmente no que diz respeito ao quanto podem se tornar invasivos ou impactar a narrativa.

Mesmo com essas ressalvas, AILA entrega uma experiência envolvente e diferente do que normalmente vemos no gênero. Para quem acompanha jogos de terror e sobrevivência, especialmente produções brasileiras, é um título que merece atenção e acompanhamento até sua versão final.

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Leonardo

Mestre supremo do Ultima Ficha, não manda nem em seus próprios posts. Embora digam que é geração PS2, é gamer desde o Atari e até hoje chora pedindo um Sonic clássico e decente. Descobriu em FF7 sua paixão por RPG que dura até hoje. Eventualmente é administrador e marketeiro quando o chefe puxa sua orelha com os prazos.

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