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A.I.L.A. na gamescom latam 2025: Mergulhamos no terror personalizado com a equipe da Pulsatrix Studios

Diretamente do burburinho da gamescom latam 2025, tivemos a oportunidade de conversar com figuras chave por trás de um dos jogos de terror mais aguardados do cenário brasileiro: A.I.L.A. Batemos um papo com Fabio Martins (COO), Thiago Matheus (CEO) e MaxMRM (Diretor Criativo e Influenciador) para desvendar os segredos por trás desta promissora experiência de horror.

Vindo da mesma equipe que nos trouxe o aclamado Fobia – St. Dinfna Hotel, a expectativa é alta, e A.I.L.A. parece pronta para entregar uma nova dose de arrepios.

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A gênese do medo: Inteligência artificial e terror sob medida

Questionado sobre a origem da ideia e a decisão de permanecer no gênero de terror após Fobia, Fabio Martins explicou que a inspiração para A.I.L.A. surgiu durante o boom das inteligências artificiais. A equipe começou a brincar com a pergunta: “E se uma IA pudesse criar jogos de terror personalizados, analisando os medos mais profundos de uma pessoa?”.

Essa premissa deu vida à Ayla, a inteligência artificial que é peça central do jogo. No controle de Samuel, um beta tester de tecnologias, os jogadores recebem Ayla para avaliação. A IA, então, começa a analisar a vida e a mente de Samuel, criando experiências de terror únicas e customizadas para ele. Continuar no gênero de terror foi uma decisão natural para a equipe, que não só ama o gênero, mas também busca consolidar sua identidade como desenvolvedora de jogos de horror, aproveitando o aprendizado e o público construído com Fobia.

Um mosaico de horrores: Gameplay e inspirações

A.I.L.A. não se prende a um único estilo de terror. Graças à sua premissa narrativa, onde a IA cria diferentes cenários, o jogo se torna uma colcha de retalhos de subgêneros. Fabio descreve que cada “experiência” criada por Ayla terá temas e abordagens distintas: desde o terror psicológico inspirado em P.T. (Playable Teaser), passando por momentos mais voltados para a ação, até cenários com estéticas completamente diferentes, como medieval, florestal ou industrial – como visto na demo disponível na Gamescom.

As inspirações são variadas: Resident Evil continua sendo uma referência central de gameplay, mas Silent Hill, P.T. e Soma também deixaram suas marcas. Indo além dos games, a série Black Mirror foi uma forte influência para explorar a narrativa e o terror que pode surgir da própria tecnologia.

A parceria com MaxMRM: De fã a diretor criativo

A participação de MaxMRM, conhecido Youtuber e agora Diretor Criativo no projeto, surgiu de forma orgânica. Max já apoiava a equipe desde os tempos de Fobia, testando builds e dando feedback. Com o início do desenvolvimento de A.I.L.A., o convite foi feito e Max abraçou a oportunidade, mergulhando de cabeça no desenvolvimento, aprendendo a usar a Unreal Engine para contribuir diretamente. Ele ressalta a dificuldade e a complexidade de criar um jogo, mas também a realização pessoal e a ótima dinâmica da equipe.

Desenvolvimento, otimização e recepção

O desenvolvimento de A.I.L.A. começou há cerca de dois anos e meio, coincidindo com a ascensão das IAs generativas que inspiraram o conceito. Desenvolvido na Unreal Engine 5, a equipe está ciente dos desafios de otimização que a engine apresenta, mas trabalha arduamente para tornar o jogo acessível a uma gama razoável de hardware, embora reconheçam que a natureza high-end dos gráficos exija especificações um pouco mais altas. As especificações preliminares já estão disponíveis na página da Steam.

A recepção internacional tem sido muito positiva, com jogadores de diversas nacionalidades elogiando o jogo por seus méritos próprios, não apenas por ser uma produção brasileira. O objetivo, como Max enfatiza, é criar um produto de qualidade global.

Próximos passos e lançamento

A equipe confirma que A.I.L.A. será lançado ainda em 2025, embora uma data específica ainda não tenha sido definida. O jogo terá dublagem completa em português brasileiro como idioma original.

Para quem está na gamescom latam 2025, a demo está disponível para teste nos estandes da Nvidia e na área Playnext.

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Bernardo Cortez

Formado em Relações Internacionais, Bernardo aproveitou o dom de escrever para algo útil. Músico, viajante, cronista e amante de qualquer coisa que seja relacionada a jogos, seu sonho é ser jornalista na área. Tem um carinho especial por jogos que tragam o melhor de todas as formas de arte que os englobam.

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