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Preview: AILA, o jogo de terror brasileiro que chamou atenção na gamescom latam 2025

Leonardo Coimbra ·

Durante a gamescom latam 2025, realizada esta semana em São Paulo, tivemos a oportunidade de jogar AILA, título brasileiro de terror que estava disponível no estande da NVIDIA rodando em uma GeForce RTX 5090 com DLSS ativado. O jogo chamou a atenção pela variedade de temáticas e ambientes que apresenta, oferecendo uma experiência intrigante já nos primeiros minutos.

Para quem acompanha jogos do gênero e busca novidades nacionais, AILA é definitivamente um título para ficar de olho. A seguir, compartilhamos nossas primeiras impressões com base na demo testada no evento.

Uma proposta fragmentada, mas coesa de terror

Antes mesmo de mergulhar na jogabilidade, é importante contextualizar AILA com base na proposta apresentada pela equipe de desenvolvimento — conforme detalhamos em nossa entrevista com os criadores do jogo e Max (MRM), disponível aqui no site. Diferente de títulos tradicionais do gênero, AILA não segue uma única temática de terror. Em vez disso, a inteligência artificial que dá nome ao jogo conduz o jogador por diferentes experiências, cada uma com ambientações e estilos próprios.

Durante o evento, testamos uma das demonstrações disponíveis, ambientada em um labirinto escuro e opressivo. A estrutura lembra a sensação de estar perdido em corredores intermináveis, com mudanças sutis no cenário conforme se avança — uma ambientação que remete à tensão construída pelo icônico P.T., ainda que com sua própria identidade.

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Uma das mecânicas centrais da demo envolve o uso de um controle remoto que interage com televisores espalhados pelo cenário. Ao ativar o controle diante de uma TV, o jogador é transportado para outra camada da mesma realidade — quase como andar por diferentes andares de um mesmo pesadelo, cada um com desafios e elementos distintos. Essa alternância entre mundos mostrou-se essencial para a progressão, já que certas portas exigem ações específicas que dependem de interações em mais de um “canal”.

Entre os desafios propostos, a demo apresentou dois puzzles centrais: um que exigia coletar a digital correta de um cadáver (identificado pelo nome em uma porta), e outro que requeria escanear uma íris — obtida, de forma inquietante, após interações sucessivas com uma geladeira da qual, eventualmente, um monstro surge para entregar o item necessário. A imprevisibilidade dessas sequências fortalece o clima de tensão constante.

O design de som desempenha papel fundamental na ambientação de AILA. Sons sutis, como portas se fechando ou vozes sussurradas, instigam o jogador a olhar para os lados — momento em que o jogo pode (ou não) apresentar elementos inquietantes, como manequins que mudam de posição, olhares que se voltam repentinamente ou mesmo sustos mais diretos com batidas ou aparições súbitas. O uso pontual desses recursos mantém o jogador em alerta constante, sem recorrer ao excesso de jumpscares.

A ambientação da demo, ainda que representando apenas um fragmento do jogo, já demonstra o cuidado estético e o potencial narrativo de AILA. A proposta de oferecer múltiplas experiências dentro de um único título de terror é promissora e se o jogo final mantiver esse nível de qualidade até o lançamento — previsto para 2025 no PC —, certamente teremos em mãos um destaque nacional no gênero.

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Leonardo Coimbra

Mestre supremo do Ultima Ficha, não manda nem em seus próprios posts. Embora digam que é geração PS2, é gamer desde o Atari e até hoje chora pedindo um Sonic clássico e decente. Descobriu em FF7 sua paixão por RPG que dura até hoje. Eventualmente é administrador e marketeiro quando o chefe puxa sua orelha com os prazos.

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