Não, Marathon não é um Concord 3. Ele não é um jogo ruim. Também não me parece aquele tipo de live service que vai morrer em duas semanas e virar piada instantânea. Mas, sendo bem honesto, eu também não consigo olhar para ele hoje e sentir confiança de que vai atravessar um ano com saúde se continuar exatamente desse jeito.
Marathon chegou em 5 de março de 2026 para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, com cross-play e cross-save, custando US$ 39,99 lá fora e R$ 164,90 na Steam e loja Playstation. Só que esse lançamento já veio com um asterisco importante: a própria Bungie deixou claro que uma parte relevante da experiência de Season 1 ainda entra em março, incluindo o modo Ranqueado e o Cryo Archive, que funciona como uma peça importante do endgame. Por isso, este é um review em andamento. Completo, com nota, mas aberto a revisão quando a experiência prometida estiver de fato inteira na mesa.
Atualização em 04/04/2026: esta análise, publicada originalmente em 10 de março como análise em andamento, foi revisada após a liberação do Cryo Archive e dos patches lançados pela Bungie ao longo da segunda metade de março. A leitura central do jogo foi mantida.
E esse é justamente o ponto mais complicado de escrever sobre Marathon. Porque ele não é um desastre. Se fosse, era fácil. Dois parágrafos de decepção, uma nota baixa, vida que segue. O problema é que Marathon tem muita coisa boa. Muita coisa mesmo. E a melhor delas é importante demais para ser ignorada: a Bungie ainda sabe fazer tiro como pouca empresa no mercado.
Só que aí vem a parte frustrante. Esse gunplay excelente, delicioso, afiado, gostoso de jogar, está preso dentro de um extraction shooter severo, punitivo, confuso na interface e pouco interessado em facilitar a vida de quem está chegando agora. Então a análise inteira acaba morando nesse conflito. Não é um texto sobre um jogo ruim. É um texto sobre um jogo bom em coisas fundamentais, mas que talvez tenha escolhido o formato mais ingrato possível para transformar essas qualidades em retenção real.
E isso pesa ainda mais porque eu não chego aqui como um curioso qualquer.
Eu gosto de Bungie demais para fingir que entrei neutro
Minha relação com Destiny pesa totalmente na forma como eu olho para Marathon. E eu nem vou fingir neutralidade aqui porque seria falso.
Eu joguei Destiny 1 demais. Fiz tudo o que dava para fazer. Missão, Raid, grind, repetição, aquele ciclo de “só mais uma coisinha” que o jogo sabia criar como poucos. No Destiny 2, eu já tinha menos tempo, outra rotina, menos disponibilidade para passar horas e horas preso em atividade longa, mas a relação continuou. Comprei jogo e expansão no PC, comprei no PlayStation, acompanhei a franquia de perto, escrevi sobre ela, vivi bastante aquela forma de a Bungie transformar tiro em prazer puro.
Então, quando Marathon foi anunciado, a minha expectativa era naturalmente alta. Não por Halo, porque eu nunca fui exatamente um cara da comunidade Halo. Mas por Destiny. Pelo toque da Bungie. Pelo jeito que esse estúdio faz arma, recuo, impacto, movimentação, resposta. Se tinha uma empresa capaz de me vender um novo shooter quase só na confiança, era essa.
Só que essa confiança foi ficando mais desconfiada com o tempo. Os trailers mostravam estilo, mas nem sempre deixavam claro o jogo. Tinha ruído demais em volta do projeto. Tinha decisão estranha. Tinha polêmica. E a direção de arte de Marathon, por mais forte que seja, sempre me pareceu dessas que não deixam espaço para indiferença. Ou a pessoa bate o olho e compra a ideia, ou rejeita de cara.
Acho a arte do jogo boa. Acho diferente. Acho que tem personalidade. E isso, num mercado entupido de sci-fi sem alma, já vale alguma coisa. Demorei para gostar, mas foram tantos anúncios, trailers e polêmicas, que quanto mais eu olhava para aqueles personagens plastificados e esquisitos, mais eu gostava.
Marathon é muito bonito. E, mais importante, ele tem cara própria
Tem jogo caro que você joga hoje e esquece amanhã. Marathon não sofre desse problema. A identidade visual dele é muito forte. O uso de cor, os ambientes, os corpos dos personagens, a sensação de um futuro artificial, meio plástico, meio clínico, meio errado. Tudo isso dá personalidade ao jogo. Você bate o olho e sabe que é Marathon. Pode gostar ou não, mas sabe.
Os cenários são muito bonitos, o acabamento técnico é muito bom, o trabalho em textura e ambientação é bem acima da média, e no meu PC a performance foi ótima. No meu setup, com i5-13600K e RTX 3080 Ti, o jogo rodou no ultra acima de 100 fps sem drama. Então, pelo menos na minha experiência, não existe aquela conversa de produto mal montado, mal otimizado ou tecnicamente bagunçado. Marathon pode ser discutível em proposta. Em acabamento, ele não passa vergonha. Acabamento que hoje vira destaque, principalmente no PC, com tantos títulos saindo extremamente mal polidos.




Agora, também entendo perfeitamente quem olha para ele e sente um certo exagero visual. Porque ele tem mesmo. Marathon quer chamar sua atenção o tempo inteiro. Ele não relaxa muito. É um jogo estiloso até demais em alguns momentos. Para algumas pessoas, vai cansar. E tudo bem. Essa divisão faz parte da identidade dele. Não tenho dúvidas que a direção de arte sabia disso quando criou o conceito.
O problema maior, para mim, não está aí.
O gunplay de Marathon é excelente. Excelente mesmo!
Essa é a parte em que eu fico mais frustrado com o jogo. Trocar tiro em Marathon é bom demais. É muito satisfatório acertar. É muito satisfatório ver o hit entrar. É muito satisfatório sentir o peso da arma, a resposta do disparo, o ritmo do combate, o retorno visual e sonoro de cada troca. Seja contra bot, seja contra player humano, existe uma sensação muito refinada aqui. A Bungie continua sabendo exatamente como fazer o ato de atirar parecer melhor do que em quase todo mundo ao redor.
E isso não é detalhe. Isso é o coração do jogo. Na prática, esse é um dos melhores gunplays de jogos de tiro lançados num passado não tão recente assim. Sem rodeio. Sem medo de exagerar. Marathon tem uma troca de tiro que segura você ali mesmo quando todo o resto está atrapalhando. E talvez seja exatamente por isso que ele irrita tanto em alguns pontos. Porque você enxerga muito claramente o potencial.
Se esse mesmo gunplay estivesse em outro tipo de estrutura, um PvP mais direto, um modo competitivo mais limpo, um negócio mais próximo de um Crisol dos Destiny’s, qualquer coisa assim, a base de jogadores seria catapultada. O tiroteio tem qualidade para isso. Sobra qualidade, aliás.
Só que Marathon não quer ser esse jogo. Ele quer ser, e de fato é, um extraction shooter. E não um extraction shooter amigável, de entrada com curva de aprendizado legal, de onboarding fofo. Ele quer ser um extraction shooter duro. E é aqui que a coisa começa a apertar.
Essa visceralidade faz quem gosta ser um promotor ferrenho. Mas são poucos, num universo gamer gigante.
O problema não é só o gênero. É o quanto o jogo parece gostar de punir
Extraction shooter já é um filtro por natureza. Não é gênero para todo mundo. Nunca foi. Exige paciência, exige leitura, exige disposição para perder, exige estudo, exige insistência. Você não entra num extraction shooter esperando o mesmo conforto de um multiplayer mais tradicional. Até aí, tudo bem.
O meu problema com Marathon é que ele empilha dificuldade em cima de dificuldade e parece pouco preocupado com o que isso faz com a porta de entrada. O jogador novo já vai sofrer porque o gênero é assim. Aí ele pega uma experiência com punição alta, com pouca margem para erro, com IA que incomoda bastante, com PvP que pune super ultra rápido e com uma estrutura geral que muitas vezes passa a sensação de que você tinha obrigação de chegar mais preparado do que chegou.
Isso afasta muito jogadores. Simples assim. Isso é fato, não é opinião. E eu sei que sempre aparece alguém com o discurso do “skill issue”, “o jogo não tem que ser para todo mundo”, “quem reclama só não sabe jogar”. Beleza. Só que tem uma verdade muito chata aí no meio: se gente demais não consegue entrar, entender, gostar e continuar, o problema deixa de ser do jogador e passa a ser do produto.




Não estou dizendo que Marathon tinha que virar um extraction shooter casual. Não é isso. O ponto é outro. Existe uma diferença entre respeitar a natureza do gênero e transformar a entrada do jogo numa catraca. Hoje, Marathon me parece muito mais próximo da segunda opção.
E isso é ainda mais complicado porque ele não é gratuito. Ele cobra entrada. Não é full price, claro, mas não é um download sem compromisso. Então, se a pessoa entra, apanha, não entende direito, acha tudo pesado demais e larga, você não perdeu só um jogador. Você perdeu alguém que dificilmente volta, que vai deixar de consumir seus cosméticos, que não vai comprar DLCs e expansões e que ainda pode espalhar a impressão de que o jogo é um saco de entrar. O cara que poderia amar o jogo e convencer dois amigos a ser o jogo a ser jogado entre amigos, te trazendo consumidores em potencial, desiste do jogo e ainda fala mal.
A interface é ruim. E não adianta dourar isso
Tem coisa que dá para relativizar. A interface não. A UI de Marathon é ruim.
Não “ousada”, não “complexa”, não “cheia de personalidade”. Ruim. Confusa. Carregada. Exagerada. Tem texto demais, informação demais, elemento demais brigando por atenção. Em vez de ajudar um jogo naturalmente complicado, ela complica mais. Em vez de organizar, ela embaralha. E isso pesa demais nas primeiras horas. Eu só foquei em ser mais parte de uma equipe, construindo os objetivos junto do meu time e focando em não ser kamikaze do que tentando entender como aquelas centenas e itens poderiam me ajudar, porque eu não tenho tempo de estudar Marathon.

O sujeito entra no jogo, já toma pancada no gameplay, já sai perdido de algumas runs, já tenta entender loot, build, item, progressão, preparo de personagem. Aí volta para o menu e encontra uma interface que parece fazer questão de não simplificar nada. É muita camada, muito detalhe, muito lugar para olhar, muita informação sendo despejada de uma vez. Até para iniciar uma Corrida é confuso no começo. Para um novato, isso é péssimo.
E não precisa nem ser novato em videogame. Basta não ser um cara já treinado em extraction shooter. Tem muita gente que vai cair aqui porque gosta da Bungie. Porque curtiu o visual. Porque confiou no estúdio. Porque ouviu dizer que o tiro está excelente. E uma parte relevante dessa galera vai bater na UI, somar isso com a punição do jogo e largar antes de chegar na parte em que Marathon realmente começa a abrir.
Para mim, esse é um dos maiores problemas do jogo hoje. E também, ironicamente, um dos mais fáceis de resolver. Interface não é identidade central de gênero. Interface não é recomeçar projeto. Interface é trabalho de clareza, hierarquia, simplificação e bom senso. A Bungie precisa mexer nisso logo. Porque do jeito que está, a UI funciona quase como um filtro extra num jogo que já filtra demais.
E o pior é que existe jogo aqui. Bastante jogo
Isso, para mim, é importante deixar claro. Marathon não parece vazio. Não parece raso. Não parece um produto lançado só na promessa do “vai melhorar depois”. Existe estrutura. Existe profundidade. Existe variedade de item, arma, progressão, facções, contratos, escolhas. Dá para ver que tem um jogo de verdade ali e que ele pode grudar forte em quem compra a proposta.



Então não é aquele caso de “nossa, faltou conteúdo”. O problema é que boa parte dessa robustez está enterrada atrás de uma camada inicial de atrito que afasta gente demais cedo demais. E aí nasce uma divisão que faz sentido: quem insiste mais enxerga o loop, enxerga a progressão, enxerga a tensão, enxerga o vício. Quem não passa dessa barreira inicial vê um jogo opressor, confuso e pouco convidativo.
As duas leituras podem existir ao mesmo tempo. Porque elas estão olhando para momentos diferentes da mesma experiência.
Minha maior dúvida com Marathon não é qualidade. É sobrevivência
E essa, para mim, é a discussão principal da análise. Tecnicamente, Marathon é bom. Visualmente, ele tem identidade. No gunplay, ele é excelente. Então o problema não está na base. O problema é se essa base basta para sustentar o jogo a longo prazo.
Esse é um extraction shooter pago, num gênero que já não é o mais popular do mundo, entrando num mercado em que ele ainda precisa disputar atenção com outros jogos do mesmo espaço e com um que tá em grande evidência desde o lançamento, o Arc Raiders. Ao mesmo tempo, ele chega mais punitivo do que muita gente gostaria e com uma interface que atrapalha demais a vida de quem está tentando entrar. Isso tudo combinado cria um cenário meio perigoso: Marathon pode ser bom o bastante para conquistar um público apaixonado, mas estreito demais para o tamanho da ambição que parece carregar.
E eu não falo isso porque o jogo me passou sensação de fracasso imediato. Muito pelo contrário. Eu entendo perfeitamente por que tem gente gostando bastante dele. Eu entendo a força do loop. Eu entendo o apelo da tensão. Eu entendo o prazer de ganhar uma boa run e sair com a sensação de que valeu o risco.
O que eu não sei é se isso basta. Principalmente porque o próprio começo da trajetória pública dele acende um alerta legítimo. O pico no Steam veio no lançamento e não cresceu acima disso no primeiro fim de semana. Isso não define tudo, claro. Não mede console, não mede a base completa, não fecha diagnóstico sozinho. Mas serve como sinal. E sinal, neste caso, importa. Ainda mais quando estamos falando de um jogo desse porte, desse estúdio e desse modelo de negócio.
É aí que eu travo. Eu não consigo chamar Marathon de fracasso porque seria desonesto com a qualidade real do jogo. Mas também não consigo tratar como aposta segura. Hoje ele me parece exatamente isso: um jogo bom demais para ser descartado e arriscado demais para ser tratado com tranquilidade.
E não, isso não faz dele um novo Concord
Essa comparação pronta empobrece a conversa. Concord virou insulto automático para qualquer live service que não estreia dominando a conversa. Só que Marathon não transmite a mesma sensação de vazio, de falta de identidade ou de produto sem fundamento. Tem jogo aqui. Tem qualidade aqui. Tem uma base muito melhor do que a caricatura que alguns tentaram empurrar.
Mas isso também não blinda o projeto. Jogo bom também pode sofrer para se sustentar. Jogo competente também pode perder tração. Jogo com fundamento também pode não encontrar massa crítica suficiente para justificar tudo o que custa manter de pé. Essa é a discussão certa. Não a comparação preguiçosa com qualquer fracasso recente.
Também acho importante colocar um pé no lado financeiro, mas com o cuidado certo: esses US$ 250 milhões de custo de produção que circulam por aí não são oficiais, então eu não trataria como fato cravado, e sim como um número de bastidor que vem sendo repetido em fonte grande e que, por isso, não parece chute aleatório de internet. dito isso, mesmo numa conta bem de padaria, ele já ajuda a entender o tamanho da pressão em cima de Marathon, porque a US$ 39,99 por cópia o jogo precisaria vender algo na casa de 6,2 milhões de unidades só para empatar essa conta em receita bruta, e isso antes de entrar em taxa de loja, marketing, operação contínua de servidor, suporte, atualização e todo o custo de manter um live service respirando por meses ou anos. Ou seja: não basta vender bem na largada, Marathon provavelmente precisa de uma combinação de milhões de cópias vendidas com uma base ativa saudável e, principalmente, gente continuando a gastar com o jogo no longo prazo, porque é isso que separa um lançamento “ok” de um live service realmente sustentável.
Update 04/04 | Depois do conteúdo de março, a leitura segue a mesma
Voltei ao Marathon depois do Crioarquivo e dos patches lançados pela Bungie ao longo de março. E a verdade é que a minha leitura do jogo não mudou. O conteúdo prometido chegou, sim, mas não em um nível que mude o centro da análise. Continuo vendo um jogo com gunplay excelente, identidade forte e uma base muito boa, só que ainda preso dentro de um extraction shooter punitivo, com interface confusa e uma porta de entrada dura demais para muita gente. A análise em andamento virou uma análise final, mas a tese continua exatamente a mesma. O números do SteamDB provam meu ponto, com a base de jogadores ativos em constante queda, independente dos updates.
No fim, vale a compra?
Se você gosta de extraction shooter, curte tensão alta, aceita punição, tem paciência para estudar sistema e quer um dos melhores gunplays recentes, Marathon tem muita coisa para te oferecer. De verdade. Existe uma chance real de esse jogo te pegar e de te viciar.
Agora, se você está vindo por amor a Destiny, pela vontade de experimentar um novo FPS da Bungie, pela estética ou pela curiosidade geral, eu pisaria com mais cuidado. Porque Marathon tem uma base fantástica, mas exige mais do que parece à primeira vista. E não tenho certeza de que a maioria das pessoas interessadas nele vai achar justa essa troca.
Se a sua dinâmica exige pouca imersão no jogo, pouco “estudo”, vai ficar complicado pro seu lado. Definitvamente não é um título que você tem ali meia horinha para entrar, despejar suas frustrações do dia atirando em inimigos e acabou.
Conclusão
Marathon é um jogo melhor do que a má vontade ao redor dele sugeria. E, ao mesmo tempo, mais complicado do que o seu gunplay maravilhoso faz parecer.
A direção de arte funciona. O desempenho, na minha experiência, foi muito bom. O pacote tem estrutura. A troca de tiro é excelente. Só que ele escolhe existir dentro de um formato naturalmente limitador e ainda reforça justamente as partes mais duras desse formato: punição alta, onboarding ingrato e uma interface que mais atrapalha do que ajuda.
Então é aqui que eu chego: Marathon não é ruim. Longe disso. O problema é que ele parece disposto a dificultar demais a própria vida. E em live service, isso costuma custar caro.
Essa análise de Marathon segue nossas diretrizes internas. Clique aqui e confira nosso processo de avaliação.
