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Silent Hill: Townfall altera mecânicas icônicas com 9 mudanças; saiba quais

Novo título de terror abandona a visão tradicional e introduz sistemas de detecção visual e combate claustrofóbico em primeira pessoa.

Bruno Degering ·

Silent Hill: Townfall e a nova perspectiva de horror

Silent Hill: Townfall chega ao PlayStation 5 no dia 24 de setembro, trazendo a primeira experiência completa da franquia desenvolvida inteiramente em primeira pessoa. Segundo informações publicadas no Playstation Blog, a mudança de perspectiva altera fundamentalmente a forma como o jogador interage com o ambiente de St. Amelia, focando em uma imersão mais direta e limitante.

A escolha pela visão em primeira pessoa coloca o jogador diretamente na visão de Simon Ordell, o protagonista. Diferente dos títulos clássicos em terceira pessoa, a visibilidade lateral e traseira é reduzida, exigindo atenção constante aos sons e movimentos ao redor. Para reforçar a estética cinematográfica e a sensação de confinamento, o título utiliza uma proporção de tela de 2.35:1. Esse formato amplia a visão horizontal, mas achata a vertical, criando um efeito visual que simula a visão humana focada e restrita.

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Mudanças no combate e exploração em Silent Hill: Townfall

O tradicional rádio que emite estática sonora ao detectar inimigos foi substituído por um dispositivo portátil chamado CRTV. Este aparelho funciona como um monitor de frequências que permite visualizar a posição das criaturas em meio à névoa densa. O jogador pode levantar o dispositivo usando o botão L1, permitindo observar a tela do aparelho e o cenário simultaneamente. O controle DualSense complementa a mecânica com pulsos táteis que indicam a proximidade de ameaças não detectadas visualmente.

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O combate corpo a corpo em Silent Hill: Townfall exige reações rápidas. Como os monstros atacam diretamente o rosto do personagem, a defesa depende do uso de objetos comuns, como pedaços de madeira, para bloquear investidas. O sistema de contra-ataque é essencial para a sobrevivência, já que Simon possui resistência limitada. Quando o combate não é viável, o sistema de furtividade permite que o jogador se abaixe atrás de cercas ou carros. Com o botão R1, é possível inclinar o corpo para observar cantos ou espiar por cima de coberturas sem se expor totalmente.

A movimentação também inclui táticas de fuga. É possível quebrar a linha de visão dos inimigos ao dobrar esquinas ou se esconder em armários e vestiários. Durante esses momentos, o jogador pode observar o ambiente através de frestas nas portas ou utilizar o monitor do CRTV para monitorar o movimento das criaturas. No entanto, o sistema de inteligência artificial permite que os inimigos retirem o jogador de seus esconderijos caso sejam vistos entrando neles.

Interação com o ambiente e estado mental

A interface de Silent Hill: Townfall foi desenhada para não interromper o fluxo da jogabilidade, o que aumenta a vulnerabilidade do personagem. Ao abrir o mapa com o botão Triângulo, Simon segura o papel fisicamente na frente da tela, bloqueando parcialmente a visão do jogador. Da mesma forma, vasculhar gavetas ou ler e-mails em computadores acontece em tempo real, deixando o protagonista exposto a ataques enquanto está distraído com documentos ou quebra-cabeças.

A precisão nas armas de fogo e nos arremessos de objetos pode ser ajustada através de controles de movimento. Ao ativar essa opção no menu de configurações, o jogador inclina o DualSense para mirar. Essa mecânica adiciona uma camada de dificuldade física, pois o tremor nas mãos do jogador pode dificultar disparos precisos em momentos de tensão. A exploração por pistas também é mais detalhada, exigindo que o jogador examine minuciosamente mesas e gavetas em busca de diagramas ou notas que auxiliam na resolução de puzzles.

Por fim, a narrativa utiliza a perspectiva interna para traduzir o estado mental de Simon. Em vez de monólogos falados, o jogo exibe textos sobrepostos à tela que representam os pensamentos imediatos do personagem diante de situações perturbadoras. Esse recurso visa conectar o jogador à percepção sensorial do protagonista enquanto ele atravessa o cenário hostil de St. Amelia.

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Bruno Degering

Gamer há tanto tempo que usa consoles como referência cronológica para lembranças de sua vida. Amante de Mega Man, Resident Evil e Warcraft. Se gaba por ter zerado Battletoads aos 9 anos mas abandonou Bloodborne com 26.

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