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Destiny teria ambicioso projeto sandbox cancelado; entenda o que mudaria

Jason Schreier revela detalhes do misterioso Projeto Payback, que pretendia transformar a franquia em um jogo de aventura em terceira pessoa.

Bruno Degering ·

O que era o Projeto Payback do universo Destiny

A Bungie trabalhava em um título inédito ambientado no universo de Destiny que prometia mudar drasticamente o gênero da franquia. De acordo com informações reveladas pelo jornalista Jason Schreier no podcast Friends Per Second, o jogo era conhecido internamente como Projeto Payback e foi idealizado como uma experiência sandbox em terceira pessoa, focada em exploração de mundo e resolução de enigmas.

Diferente do formato shooter em primeira pessoa dos jogos principais, o Projeto Payback permitiria que os jogadores assumissem o controle de personagens icônicos da série para navegar por grandes cenários abertos. A proposta buscava atrair um público mais jovem e diversificado, inspirando-se em elementos de títulos como Warframe e Genshin Impact, mas sem as mecânicas de sorte para obtenção de itens. O projeto era visto por parte da liderança como o sucessor espiritual e o futuro da marca, buscando simplificar a entrada de novos jogadores que se sentiam intimidados pela complexidade do título principal.

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O motivo do cancelamento e o destino da franquia

Apesar do conceito diferenciado, o desenvolvimento do Projeto Payback foi interrompido permanentemente. O cancelamento ocorreu como parte de uma grande reestruturação na Bungie, que resultou na demissão de centenas de colaboradores e na saída de veteranos como Luke Smith e Mark Noseworthy. A decisão estratégica visou concentrar todos os esforços da empresa no desenvolvimento do extraction shooter Marathon e na manutenção contínua de Destiny 2 através de pacotes de conteúdo mais sustentáveis.

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Schreier esclareceu que o projeto nunca foi oficialmente um Destiny 3, mas sim um derivado experimental que buscava resolver problemas de acessibilidade. Com a interrupção de Payback, a Bungie optou por focar em atualizações gratuitas e melhorias no sistema de boas-vindas para o jogo atual, abandonando temporariamente a ideia de grandes expansões anuais pagas. O jornalista destacou que o custo elevado de produção e a necessidade de priorizar lançamentos iminentes foram os principais fatores para o engavetamento definitivo do título, que agora serve apenas como um vislumbre do que a empresa planejava para expandir sua propriedade intelectual.

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Bruno Degering

Gamer há tanto tempo que usa consoles como referência cronológica para lembranças de sua vida. Amante de Mega Man, Resident Evil e Warcraft. Se gaba por ter zerado Battletoads aos 9 anos mas abandonou Bloodborne com 26.

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