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BeamNG.drive chega ao PlayStation 5 e otimizado para PS5 Pro; saiba quando

Simulador focado em física de corpos macios estreia nos consoles com tecnologias PSSR e FSR 3 no próximo mês.

Bruno Degering ·

BeamNG.drive será lançado para PlayStation 5 no dia 19 de outubro de 2026. O simulador de direção, anteriormente exclusivo para computadores, chega ao console da Sony em estado de Acesso Antecipado, garantindo paridade de desenvolvimento com a versão original disponível via Steam.

Recursos técnicos de BeamNG.drive no PlayStation 5

A versão para consoles foi otimizada para aproveitar o hardware atual. O título terá suporte à tecnologia FSR 3 no modelo base do PlayStation 5, enquanto usuários do PS5 Pro contarão com o PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution). Essas ferramentas visam garantir maior estabilidade de imagem e desempenho durante as simulações complexas de física.

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O lançamento ocorrerá simultaneamente com a chegada da atualização v0.40 para PC. Este pacote de conteúdo inclui um novo veículo disponível desde o primeiro dia, além da implementação de suporte para tela dividida local, permitindo competições ou exploração cooperativa no mesmo console.

Simulação de danos e modos de jogo

O núcleo de BeamNG.drive é seu motor de física de corpos macios, que simula todos os componentes de um veículo em tempo real. Diferente de simuladores de corrida tradicionais, o dano é processado de forma direta, onde colisões deformam a estrutura dos carros com base na velocidade e no ângulo do impacto.

Os jogadores terão acesso a diversos modos de jogo, incluindo o Free Roam, um ambiente sandbox onde é possível explorar 12 cenários abertos e manipular condições como gravidade e velocidade do vento. O modo carreira também estará presente, permitindo a progressão e aquisição de frotas de veículos, além de cenários específicos como perseguições policiais e testes de tempo.

Situação do suporte a mods no console

A desenvolvedora BeamNG esclareceu que o suporte a mods não estará disponível no lançamento para PlayStation 5. Embora a equipe esteja explorando a possibilidade de trazer conteúdos criados pela comunidade para os consoles, não há uma janela de tempo confirmada para essa funcionalidade devido aos desafios técnicos da plataforma. Ferramentas de autoria, como o World Editor, não estão planejadas para o console e permanecem exclusivas da versão para PC.

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Bruno Degering

Gamer há tanto tempo que usa consoles como referência cronológica para lembranças de sua vida. Amante de Mega Man, Resident Evil e Warcraft. Se gaba por ter zerado Battletoads aos 9 anos mas abandonou Bloodborne com 26.

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