Em entrevista exclusiva ao site Última Ficha o fundador da Toge Productions Kris Antoni falou sobre o Necronator: Dead Wrong, como começou a carreia e ainda sobre o mercado de jogos brasileiro.
Você pode conferir a entrevista exclusiva abaixo:
1. Qual foi a maior inspiração para escrever este roteiro tão cheio de humor? Podemos esperar que a história seja expandida no futuro?
Oi, Sou Kris Antoni, fundador da Toge Productions e diretor de jogos do Necronator: Dead Wrong. Eu adoro assistir a filmes e seriados e Game of Thrones é uma das minhas séries favoritas, mas confesso que fiquei muito decepcionado com o final da série. Eu pensei que a maneira como o Rei da Noite foi derrotado me pareceu uma piada. Talvez seja algo comigo, mas eu sempre sinto que se eu fosse um vilão de cinema faria algo muito melhor. Então a ideia surgiu daí, queríamos que Necronator fosse uma paródia de um típico vilão infernalmente empenhado em conquistar o mundo e conseguir se tornar o melhor vilão de todos.
Tivemos muita sorte em ter Chandler Groover como nosso escrito e ele realmente fez um trabalho incrível ao entregar um roteiro recheado de humor. E com certeza teremos mais no futuro do jogo.
2. Falando em futuro, ficou visível que temos um espaço para um novo vilão será incluído no jogo. O que podemos esperar dele? Além disso fale um pouco mais sobre o futuro do jogo.
O novo personagem será a Comandante Succubus e ela terá o poder de encantar unidades inimigas e transformá-los. Será um estilo bem diferente e interessante com várias possibilidades estratégicas. Além disso temos a pretensão de lançar uma nova ferramenta de modding para que os próprios jogadores possam produzir mods, como criar cartas, mapas e até mesmo novas campanhas.
3. Agora nos diga, de onde veio a ideia de criar um jogo no estilo Tower Defense, ao contrário, ou seja um Tower Attack por assim dizer? E como vocês equilibraram isso misturando ainda com um deck builder.
Nós adoramos jogar RTS (Reverse Tower Defense) e também jogos de construção de deck, então nós apenas pensamos “porque não combinar os dois juntos?” Isso é algo que nunca foi feito antes. Agora para equilibrar tivemos uma certa dificuldade e foi por esse motivo que recorremos a acesso antecipado, o intuito era trabalhar junto com os jogadores e obter um feedback para continuar melhorando o jogo.
4. Na sua visão, como um desenvolvedor de jogos indie, quais são os maiores desafios para entrar na industria dos games?
Comecei a Toge Productions em 2009 fazendo jogos em flash baseados na web com um amigo. Além de não ter muito dinheiro nós não tínhamos experiência naquela época. Terminar um jogo foi muito difícil, mas o maior desafio era ser capaz de fazer um outro jogo e continuar fazendo e ir melhorando. Porque seu primeiro jogo não será o melhor, você provavelmente vai falhar no inicio, mas se você persistir vai ser tornar cada vez melhor e vai adquirir cada vez mais base e experiência. A chave é não desistir, começar com calma, falhar e seguir em frente.
5. Aproveitando que falaram da ideia de abrir o jogo antecipadamente, sabemos que a comunidade abraçou o jogo. Quais foram os feedbacks e ideias que a comunidade deu que a equipe de desenvolvimento acolheu para o jogo?
Na verdade recebemos muitos comentários incríveis de nossa comunidade. Eles forneceram muitas ideias durante o período de acesso antecipado para equilibrar o jogo e melhorá-lo ainda mais.
6. Qual é o processo para saber onde lançar o seu jogo? E na sua opinião, o que acha da comunidade gamer brasileira e o mercado? O jogo foi traduzido para Português e isso ajuda e muito ser aceito no país.
Nós temos muita sorte em ter a Mordern Wolf como nosso editor. Eles nos ajudam a localizar e traduzir o jogo para vários idiomas, incluindo o português do Brasil. Eu acho que o Brasil tem um dos maiores mercados de jogos no mundo e a comunidade brasileira sempre foi muito receptiva com os jogos indies.
7. E por último, estamos sempre cientes da prática do *crunch que é uma prática realmente terrível e muitos desenvolvedores tiveram casos revelados sobre essa prática. Desenvolvedores de grande, médio ou pequeno porte enfrentam essa situação em todo mundo. Como foi trabalhar com a Modern Wolf como editora que é totalmente contra o crunch? E como você acha que o mercado pode se adaptar para evitar essa prática desprezível?
A Modern Wolf é um dos melhores editores com quem já trabalhei. A equipe deles é muito prestativa e eles realmente se esforçaram para nos ajudar, não só porque realmente se preocupam com nosso estado mental e físico. Acho que muitas pessoas não dão o devido valor aos jogos. Precisamos espalhar a consciência de que por trás de cada jogo há inúmeras pessoas que trabalham nele. O crunch não é sustentável e está prejudicando a industria de jogos, se quisermos ter os melhores jogos, precisamos primeiramente se preocupar com as pessoas que fazem esses jogos.
Muito obrigado pela entrevista!
O jogo está disponível para PC, através da Steam pelo preço de R$ 37,99.
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