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Gears of War: E-Day ganha recurso visual de peso no PC

O novo capítulo da saga de Marcus Fenix utiliza a Unreal Engine 5 para entregar um patamar técnico inédito com iluminação global via Ray Tracing.

Bernardo Cortez ·

Gears of War: E-Day será lançado em 6 de outubro de 2026 com suporte nativo para tecnologias avançadas da NVIDIA. O título desenvolvido pela The Coalition marca o retorno de Marcus Fenix e Dominic Santiago em uma narrativa que explora a origem do conflito contra a Horda Locust, focando no primeiro surgimento da ameaça subterrânea.

Tecnologias NVIDIA em Gears of War: E-Day

Segundo comunicado oficial da NVIDIA, o jogo contará com suporte ao DLSS 4.5, Ray Tracing, NVIDIA Reflex e Dynamic Multi Frame Generation desde o primeiro dia de disponibilidade. Desenvolvido integralmente na Unreal Engine 5, o projeto utiliza o recurso MegaLights para renderizar sombras de até 100 fontes de luz simultâneas com Ray Tracing, além do sistema Lumen para iluminação global e oclusão de ambiente.

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Os jogadores que utilizam placas de vídeo GeForce RTX poderão ativar recursos como o DLSS Super Resolution para garantir taxas de quadros mais elevadas e maior qualidade de imagem. A integração com DirectX 12 permite efeitos volumétricos complexos, sistemas de partículas aprimorados e a destruição de cenários em tempo real, aproveitando os recursos mais recentes da engine da Epic Games para criar sequências de ação maiores e mais detalhadas.

Beta aberto e acesso antecipado no Game Pass

Um período de Beta Aberto em acesso antecipado está programado para começar em 6 de agosto de 2026. Essa fase de testes será disponibilizada exclusivamente para usuários que realizarem a pré-venda do título ou que possuam uma assinatura ativa do serviço PC Game Pass. Detalhes específicos sobre a disponibilidade dos servidores e o conteúdo que poderá ser testado serão divulgados pela The Coalition em uma data posterior.

Além dos ganhos visuais, a tecnologia NVIDIA Reflex será implementada para reduzir a latência do sistema, proporcionando controles mais responsivos durante os combates. O uso de Dynamic Multi Frame Generation também visa estabilizar a performance em resoluções altas, permitindo que a fidelidade gráfica dos modelos de personagens e ambientes seja mantida mesmo em situações de intenso processamento de partículas e física.

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Bernardo Cortez

Formado em Relações Internacionais, Bernardo aproveitou o dom de escrever para algo útil. Músico, viajante, cronista e amante de qualquer coisa que seja relacionada a jogos, seu sonho é ser jornalista na área. Tem um carinho especial por jogos que tragam o melhor de todas as formas de arte que os englobam.

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