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L.A. Noire: sequência cancelada ganha detalhes inéditos de gameplay; saiba como era

Whore of the Orient levaria a fórmula de investigação para a Xangai de 1936 com mecânicas de RPG e combate rítmico.

Bruno Degering ·

Detalhes de Whore of the Orient revelados

Novos detalhes sobre a sequência cancelada de L.A. Noire, intitulada Whore of the Orient, surgem através de relatos de ex-desenvolvedores da Team Bondi. O projeto visava expandir os conceitos de investigação do título original, transportando a narrativa para um contexto internacional e introduzindo mecânicas de RPG integradas à exploração urbana. O roteirista Daniel McMahon revelou, em entrevista recente ao jornalista Cade Onder, que o desenvolvimento durou cerca de dois anos antes do cancelamento definitivo.

A trama de Whore of the Orient acontecia em 1936, na cidade de Xangai, um período marcado por tensões políticas e sociais antes da Segunda Guerra Mundial. O jogador assumiria o papel de um recruta britânico recém-chegado à Polícia Municipal de Xangai. Diferente da Los Angeles dos anos 40, a metrópole chinesa oferecia um ambiente de alta densidade demográfica e corrupção institucionalizada, onde o colonialismo ocidental colidia diretamente com a resistência local.

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Inovações no sistema de investigação de L.A. Noire

A evolução da fórmula de L.A. Noire baseava-se em um sistema de progressão de idiomas inédito em jogos de mundo aberto da época. No início da campanha, o protagonista seria incapaz de compreender Mandarin ou Cantonês, refletindo a barreira linguística real enfrentada por oficiais estrangeiros. Através da exploração e da interação com o ambiente, o jogador desbloquearia habilidades de linguagem como um upgrade de experiência. Esse aprendizado orgânico permitiria acessar opções de diálogo pacíficas com a população nativa para obter pistas cruciais, desencorajando o uso de táticas policiais brutais comuns ao período colonial.

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O sistema de interrogatórios, marca registrada do primeiro jogo, receberia uma reformulação profunda. Em vez do modelo binário de acerto ou erro nas perguntas, os desenvolvedores planejaram o que chamaram de gradações da verdade. A abordagem estratégica do jogador, alternando entre persuasão calma e intimidação agressiva, alteraria dinamicamente a qualidade e a veracidade das informações obtidas. Essa mudança buscava eliminar a frustração de respostas imprevisíveis dos suspeitos, oferecendo um controle mais refinado sobre o ritmo das conversas e deduções.

Combate rítmico e artes marciais

O combate corpo a corpo seria outro pilar de reformulação em relação ao jogo original da Rockstar Games. A equipe de desenvolvimento utilizou o Defendu como base para as lutas, um sistema de combate letal desenvolvido para forças policiais e militares. A jogabilidade utilizaria um sistema de contra-ataques rítmicos, similar ao visto na franquia Batman: Arkham, proporcionando lutas mais fluidas e técnicas do que os confrontos simplificados de 2011.

Apesar da ambição técnica, o projeto enfrentou dificuldades financeiras severas logo após o lançamento do primeiro jogo. A Team Bondi encerrou suas operações e a produção de Whore of the Orient migrou para uma produtora liderada pelo cineasta George Miller. O desenvolvimento alcançou menos de 20% de conclusão antes de ser descartado por problemas com publicadoras e falta de investimento contínuo. As imagens de gameplay que circularam na internet anos atrás pertenciam a um protótipo inicial desta fase especulativa de produção.

Atualmente, a propriedade intelectual permanece sob o guarda-chuva da Take-Two Interactive. Embora não existam planos oficiais para um novo jogo da franquia, Strauss Zelnick indicou em declarações anteriores que a empresa mantém interesse em revisitar marcas de seu catálogo histórico caso surjam propostas criativas sólidas. Por enquanto, os detalhes revelados por McMahon servem como um registro histórico de um dos projetos mais ambiciosos que nunca chegaram ao mercado consumidor.

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Bruno Degering

Gamer há tanto tempo que usa consoles como referência cronológica para lembranças de sua vida. Amante de Mega Man, Resident Evil e Warcraft. Se gaba por ter zerado Battletoads aos 9 anos mas abandonou Bloodborne com 26.

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