Análise: FBC: Firebreak
Um experimento genial e frustrante no universo de Control
Como um grande fã de jogos cooperativos e do universo da Remedy, jogar FBC: Firebreak foi uma experiência cheia de surpresas. Recebemos nosso código de análise muito animados, esperando outra história profunda no universo de Control. Mas o que encontramos foi algo bem diferente. O jogo é um experimento ousado, que troca a história complicada e a visão em terceira pessoa por um jogo de tiro cooperativo, em primeira pessoa, focado na ação. FBC: Firebreak é uma aposta arriscada da Remedy, já que ele se afasta de propósito do que fez Control ser tão especial para seguir seu próprio caminho. A dúvida que fica é: essa nova ideia funciona bem em um mercado com tantos jogos? Confira abaixo a nossa análise completa de FBC: Firebreak para saber essa resposta.
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Bem-vindo de Volta à Casa Mais Antiga
A primeira coisa que chama a atenção em FBC: Firebreak é o visual e o som, que são muito bons. É a primeira vez que a Remedy usa seu motor gráfico, o Northlight, em um jogo de primeira pessoa, e isso foi um grande acerto. O jogo recria muito bem o clima pesado e estranho da “Casa Mais Antiga”. A arquitetura diferente, os escritórios que mudam sozinhos e todo o estilo que adoramos em Control estão de volta, e de um jeito que faz você se sentir ainda mais dentro do jogo. Os detalhes, como os títulos das missões que aparecem na tela, mostram o cuidado em manter o visual da série.
A parte técnica também é ótima. Jogando em um PC potente, o motor Northlight se mostrou super bem otimizado. O jogo roda liso, sem travar ou ter quedas de FPS, mesmo com muitos efeitos e inimigos na tela. Isso é muito importante para um jogo de tiro, pois deixa a experiência sempre rápida e bonita. O som também merece destaque. A música, de Petri Alanko, deixa a ação mais emocionante , e os barulhos das armas são potentes, dando mais impacto ao combate.
O Dia a Dia de um Agente de Limpeza Paranormal
A ideia principal do jogo é sua maior contradição: em vez de sermos um herói com superpoderes, somos “Firebreakers”, funcionários comuns responsáveis por tarefas de limpeza e conserto no mundo sobrenatural. Basicamente, somos os faxineiros do paranormal. Essa ideia de ser um peão corporativo se reflete na jogabilidade. Em times de três, os jogadores escolhem um de três “Kits de Crise”: o Kit Reparo, para consertar coisas rápido com uma chave-inglesa ; o Kit Eletro, que solta choques para ligar máquinas e paralisar inimigos; e o Kit Hídrico, que usa um canhão de água para apagar fogo e molhar os inimigos, deixando-os fracos contra os ataques de choque.
A combinação desses kits é a parte principal do jogo em equipe. É muito legal usar o Kit Hídrico para molhar um grupo de inimigos e depois ver seu amigo com o Kit Eletro eletrocutar todos de uma vez. O jogo incentiva você a testar coisas, com muitas interações entre os elementos que você descobre sozinho. Descobrir que pode atirar nos sprinklers do teto para criar água ou usar uma tirolesa para apagar o fogo do seu corpo são pequenas descobertas que deixam o começo do jogo bem divertido. As missões também têm ideias criativas e estranhas, como levar manequins para um teleférico ou lutar contra uma infestação de post-its do mal, o que combina totalmente com o mundo esquisito de Control.
Quando o Trabalho se Torna… Trabalho
Infelizmente, aquela criatividade e diversão do começo começam a sumir debaixo de um sistema de jogo repetitivo. As ideias das missões são legais, mas na prática, elas acabam virando tarefas repetitivas, como ligar máquinas ou consertar ventiladores, que parecem objetivos comuns de outros jogos, só que com um tema paranormal. O jogo tem cinco mapas no lançamento, e cada um tem três “Níveis de Liberação”. A ideia era aumentar o desafio, mas o que acontece é que você precisa jogar as mesmas áreas várias vezes com objetivos exagerados. A tarefa de “atirar em 20.000 post-its” é um exemplo claro de como o jogo transforma uma ideia legal em uma repetição cansativa.
Isso faz parecer que o jogo tem pouco conteúdo e que ele foi esticado para durar mais. O sistema de progressão também não é dos melhores. As armas, habilidades e melhorias mais legais ficam bloqueadas e demoram um tanto para liberar. Isso quer dizer que você passa as primeiras horas jogando com equipamentos fracos, o que dá a impressão de que o jogo não está completo. Muita gente pode achar que o jogo só fica bom de verdade depois de horas de repetição, o que é um grande problema para um título que precisa prender a atenção logo de cara.
Combate Sem Controle
A decisão mais ousada da Remedy foi tirar os poderes de Jesse Faden e focar em um combate de tiro em primeira pessoa. O resultado não vai agradar a todos. O combate, de propósito, é mais lento que o de Control, para passar a ideia de que você é um funcionário normal. Só que lutar contra os inimigos do Hiss sem os superpoderes é uma experiência bem pior. Inimigos que eram divertidos e exigiam estratégia em Control, como os que explodem e podiam ser arremessados de volta, aqui são só alvos que você precisa matar logo. O combate acaba perdendo muito da sua criatividade.
O balanceamento da dificuldade é talvez o maior problema. O jogo tem altos e baixos de dificuldade muito grandes. O primeiro nível de uma missão pode ser muito fácil, mas o segundo pode virar de repente um desafio muito difícil e cansativo, com inimigos que não param de aparecer. Esse desequilíbrio parece ser sinal de um problema maior no design: o jogo foi feito pensando em um time completo, com todas as armas e vantagens. Mas como o progresso é lento, todo jogador novo começa com equipamentos fracos, o que causa esses picos de dificuldade que parecem injustos.
Um Multiplayer “Ético” em um Mercado Hostil
É impossível falar de FBC: Firebreak sem falar do seu modelo de negócio. A Remedy o chamou de “anti-jogo como serviço”, evitando de propósito coisas como desafios diários, passes de batalha e eventos limitados que vemos em tantos jogos hoje. Todo o conteúdo de jogabilidade que vier no futuro será de graça, e o jogo só venderá itens cosméticos. Essa é uma ideia muito boa e que respeita o tempo de quem joga.
Só que isso cria uma contradição. O mesmo design que torna o jogo “ético” também tira as coisas que fazem os jogadores continuarem jogando por muito tempo. O jogo não exige seu tempo, mas talvez ele também não consiga te prender. Sabendo disso, a Remedy tomou uma decisão de negócio interessante: lançar o jogo no primeiro dia em serviços como o PlayStation Plus e o Game Pass. Isso resolve o problema de juntar jogadores, o que é essencial para um jogo cooperativo, e ainda diminui o risco de o jogo não vender bem. Para muitos, como os assinantes da Plus, essa será a melhor forma de experimentar o jogo sem custo extra.
Conclusão – Análise: FBC: Firebreak
Para resumir, FBC: Firebreak é um jogo cheio de contradições. É um derivado que tem orgulho de suas raízes em Control, mas que deixa de lado suas principais características de jogabilidade e história. É um jogo cooperativo com ideias ótimas, mas que as esconde debaixo de muita repetição e de um progresso lento.
Para um fã de jogos cooperativos e do universo da Remedy, como eu, dá para se divertir com ele. O clima é fantástico, a cooperação entre os kits funciona bem e as ideias malucas são legais. Mesmo assim, o jogo não consegue se livrar da sensação de ser um projeto menor, um experimento que não chega no mesmo nível de qualidade de outros títulos do estúdio ou dos melhores jogos do gênero.
A Remedy já anunciou conteúdo gratuito para 2025, com novas missões e inimigos, o que pode resolver algumas das reclamações sobre a falta de variedade. O futuro do jogo vai depender se essas atualizações também vão consertar os problemas de progresso e dificuldade.
FBC: Firebreak é um bom jogo, mas para um público bem específico: grupos de amigos que já têm acesso a ele por algum serviço de assinatura e que buscam uma diversão cooperativa sem compromisso por algumas noites. Ele tem uma base sólida e um charme próprio, mas seus problemas principais não deixam a gente recomendar ele para todo mundo. É um experimento interessante e corajoso, mas que, no fim, parece mais algo pequeno no universo da Remedy do que um novo capítulo importante.
Essa análise de FBC: Firebreak segue nossas diretrizes internas. Confira aqui nosso processo de avaliação.
De volta à Casa Mais Antiga
Nota - 7.5
7.5
Bom
FBC: Firebreak acerta em cheio ao recriar a atmosfera do universo de Control em um jogo cooperativo com ideias criativas e grande potencial de diversão entre amigos. No entanto, o jogo é prejudicado por uma progressão lenta, missões repetitivas e problemas de balanceamento que podem tornar a experiência um trabalho frustrante e cansativo.