Análise: Resident Evil Requiem

Bruno Degering ·

Há trinta anos, o mundo dos games foi apresentado a uma mansão isolada, cães que pulavam janelas e uma “cafonice” charmosa que, por trás de atuações duvidosas e uma câmera fixa que nos deixava vulneráveis, inventou o que hoje chamamos de survival horror. De lá para cá, Resident Evil viveu de tudo: reinventou-se, tropeçou em seus próprios excessos, alcançou o auge da ação com o quarto jogo, perdeu-se em fórmulas questionáveis e, mais recentemente, redescobriu a tensão pessoal com a saga do Ethan.

Chegamos a fevereiro de 2026 com Resident Evil Requiem. O título, que remete tanto à despedida de um passado traumático quanto à arma icônica que carregamos no jogo, é a culminação de três décadas de lições. Não é um reboot, não é uma carta de nostalgia vazia para atrair fãs antigos. É, sem medo de errar, a obra definitiva da Capcom. Requiem é o resultado de uma franquia que finalmente parou de tentar ser outra coisa e aceitou exatamente quem ela é: uma mistura de horror visceral, ação coreografada, trauma emocional e uma sinceridade autêntica que só essa saga consegue sustentar.

A Estrutura da Dualidade: O Ritmo Impecável de Resident Evil Requiem

O maior desafio de Resident Evil Requiem era estrutural. Como equilibrar o terror claustrofóbico que a série sempre buscou com a ação de alto nível que ela aperfeiçoou ao longo dos anos? A resposta da Capcom foi genial: não tente equilibrar os dois no mesmo personagem. Separe-os. O jogo intercala a narrativa entre dois protagonistas: Grace Ashcroft, uma analista de inteligência do FBI profundamente afetada por seu trauma, e Leon S. Kennedy. Essa alternância garante que o jogo nunca perca o fôlego.

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O mais curioso é que a imersão é tão forte que eu só percebi que o jogo não tinha os tradicionais quebra-cabeças complexos de chaves e emblemas quando os créditos subiram. A Capcom substituiu os puzzles arcaicos por uma exploração orgânica e engajante; o jogo flui tão bem que você nem sente falta das engrenagens dos jogos mais clássicos. Essa fluidez permite que você foque no que realmente importa: a diferença brutal de jogabilidade entre os dois protagonistas, uma escolha de design que é, possivelmente, o maior acerto da série na última década.

Grace Ashcroft: O Retorno às Raízes do Medo

Quando assumimos o controle de Grace, Resident Evil Requiem se transforma no survival horror mais puro e angustiante que vimos em décadas. A jogabilidade dela é uma homenagem direta aos pilares de Resident Evil 1, 2 e 3. Jogada preferencialmente em primeira pessoa, a experiência com Grace é sobre vulnerabilidade e silêncio.

Grace não é uma super-agente; ela é uma analista que se vê jogada em um pesadelo. Seus movimentos são mais lentos, sua mira oscila com o medo e cada recurso é contado. O sistema de inventário dela remete aos clássicos: slots limitadíssimos que te obrigam a decidir entre levar uma erva extra ou um pente de munição. Aqui, o combate é visto por muitos como a última opção. Muitas vezes, a melhor estratégia é usar o cenário para se esconder ou planejar rotas de fuga.

A grande novidade na gameplay da Grace, e de Resident Evil Requiem, é o sistema de Injetores de Sangue. Ela utiliza um dispositivo para extrair sangue de baldes, poças ou cadáveres, combinando-o com peças raras para fabricar itens de cura ou munição química. Existe uma tensão constante ao decidir se você gasta seu tempo extraindo sangue de um zumbi abatido — correndo o risco de ele se levantar ou de outro aparecer — ou se foge para a próxima sala. A atmosfera nas partes da Grace é pesada, com encontros que parecem saídos diretamente das seções mais tensas de RE7, onde o som de um passo no andar de cima é o suficiente para fazer você prender a respiração no sofá.

Leon S. Kennedy: A Evolução da Ação Radical

Se as partes da Grace te deixam sem fôlego pelo medo, as de Leon te deixam sem fôlego pela adrenalina. Aqui, a jogabilidade é uma evolução direta e refinada do que vimos em Resident Evil 4 Remake, mas com um diferencial que os fãs pediam há anos: finalmente vemos Leon usando todo o seu arsenal contra hordas de zumbis clássicos e os temidos Lickers.

Leon utiliza o inventário estilo “maleta”, onde você organiza e rotaciona itens para otimizar o espaço — um contraste perfeito com a limitação rígida da Grace. O combate é agressivo e extremamente tátil. Leon pode aparar ataques com sua faca, desferir chutes devastadores após atordoar inimigos com tiros precisos e utilizar o cenário de forma cinematográfica. Pela primeira vez, vemos zumbis reagindo fisicamente ao impacto de forma ultra-realista: se você atira na perna de um morto-vivo, ele tropeça e bate a cabeça na parede; se usa a escopeta de perto, o resultado é um banho de sangue que decora o cenário.

A grande estrela da gameplay de Leon é o retorno dos Lickers e a introdução de zumbis armados com motosserras. Enfrentar um Licker com a agilidade do Leon moderno é uma experiência transformadora. O combate vira uma dança de vida e morte onde você troca de armas instantaneamente pelo D-Pad, alternando entre a precisão da pistola e a força bruta da Magnum Requiem. Leon também pode comprar e vender armas, fazer upgrades, aparar golpes com seu machado – tudo e mais um pouco. É a sensação de poder executada com perfeição, permitindo que o jogador extravase toda a tensão acumulada nas seções de furtividade da Grace.

A Vitrine Tecnológica: Como o Jogo se Comporta no Seu Hardware

Tecnicamente, Resident Evil Requiem é uma aula de otimização e ambição visual. A Capcom está usando este capítulo como uma vitrine para a evolução de suas tecnologias, com forte aposta em iluminação avançada e materiais extremamente detalhados. Para esta análise, testamos o jogo em PlayStation 5, PlayStation 5 Pro e, claro, no PC.

O que mais impressiona é a consistência. Entre os consoles, o PlayStation 5 Pro acaba se destacando graças ao uso da segunda geração do PSSR, a tecnologia proprietária de upscaling da Sony. Esse recurso permite ao jogo trabalhar com Ray Tracing mais robusto, trazendo ganhos perceptíveis na qualidade da iluminação e dos materiais. Na prática, isso significa cenários com reflexos mais convincentes, sombras mais precisas e superfícies que reagem melhor à luz — algo essencial para um jogo que aposta tanto em ambientes escuros e carregados de tensão.

No entanto, como de costume, o PC continua oferecendo a experiência mais completa para quem busca o limite da fidelidade em Resident Evil Requiem. Nossos testes foram realizados em um setup equipado com Ryzen 7 5800X, RTX 4070 Super e 32 GB de memória DDR4, rodando em resolução 2K. Nesse cenário, ativamos praticamente todos os recursos, incluindo Ray Tracing avançado, Path Tracing e Frame Generation em 2x. O resultado é assombroso: mantivemos uma média entre 90 e 110 frames por segundo nas seções da mansão, com uma modelagem de personagens e interação de luz que elevam o horror a um novo patamar de realismo.

Vale ressaltar, contudo, que Resident Evil Requiem é um título exigente. O uso extensivo de Path Tracing cobra seu preço conforme avançamos para áreas mais complexas. Em momentos de grande intensidade — como confrontos contra chefes com múltiplos efeitos visuais ou cenários amplos com muitas superfícies metálicas refletoras — o impacto no desempenho é evidente. Isso coloca o jogador diante daquela “boa dor de cabeça”: priorizar a fidelidade absoluta do Path Tracing ou equilibrar configurações para garantir fluidez máxima. Em muitos casos, alternar para o Ray Tracing tradicional acaba sendo o “doce ponto” que permite manter praticamente tudo no máximo sem sacrificar o desempenho. De qualquer forma, o jogo é visualmente espetacular em qualquer plataforma, e essa flexibilidade de ajuste no PC é, por si só, parte da experiência técnica que o título proporciona.

Raccoon City: O Peso da História e o Design Ambiental

Se o design de som e a iluminação são os pilares técnicos, o level design de Resident Evil Requiem é a alma do jogo. E aqui, a Capcom tomou uma decisão corajosa: transformar o cenário em um personagem vivo, que respira a história de três décadas da franquia.

O jogo nos coloca, inicialmente, no Rhodes Hill Care Center. É um design magistral de confinamento: corredores apertados, luzes frias, salas que parecem te empurrar para dentro. É um ambiente desenhado especificamente para a vulnerabilidade da Grace, onde cada porta é um obstáculo e cada curva esconde o desconhecido. Mas, à medida que a narrativa avança e os caminhos de Leon e Grace começam a convergir, o jogo nos entrega o que todo fã esperava, mas temia: a volta a Raccoon City.

Ver o design da RPD (Delegacia de Polícia de Raccoon City) — aquela estrutura icônica que vimos nos trailers — sendo integrada a essa nova jornada é um momento de pura nostalgia. O design ambiental aqui não se limita a “homenagem”. Ele é funcional:

  • Conexão Narrativa: O caminho do Care Center até a RPD não parece uma simples mudança de mapa; é uma descida ao coração do pesadelo que iniciou tudo.
  • Contraste Estrutural: Enquanto o Care Center é opressor e clínico, a RPD carrega o peso da história. A arquitetura gótica e imponente da delegacia oferece um contraste imediato, mudando o ritmo de exploração e nos fazendo sentir, pela primeira vez, que estamos em um terreno que conhecemos, mas que foi corrompido de uma forma totalmente nova.

A Capcom conseguiu fazer com que esses ambientes contassem a história sem precisar de um único diálogo em Resident Evil Requiem. Caminhar pelos corredores da RPD, com as marcas de eventos passados ainda visíveis na arquitetura, é um lembrete constante de que o passado de Resident Evil não está morto — ele está apenas esperando para nos devorar novamente. É uma aula de como usar o legado não como muleta, mas como alicerce para uma nova experiência.

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O “Fator Humano” de Resident Evil Requiem

Além da parte técnica fria, o que realmente nos diferencia de qualquer outro jogo de zumbis é a abordagem sobre a infecção. Pela primeira vez na franquia, o vírus não apenas reanima o corpo; ele retém fragmentos de memória. Não estamos enfrentando monstros genéricos. Você encontra uma camareira tentando limpar compulsivamente o sangue de um corredor, ou um funcionário que tenta apagar freneticamente a luz que você acabou de acender, agindo como se estivesse preso em uma rotina que não consegue abandonar.

Isso muda tudo. Cada encontro carrega um peso moral. Quando você dispara contra esses seres, não é apenas um tiro em um monstro qualquer; você está vendo a centelha de humanidade ali, tentando lutar contra a própria existencia. É perturbador, é triste e é, inquestionavelmente, a coisa mais assustadora que a série já fez.

Conclusão de Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem é o ápice da franquia em sua fase moderna porque ele não escolhe um lado. Ele entende que a alma da série reside tanto no medo de abrir uma porta quanto no prazer de descarregar uma metralhadora em um monstro gigante. É uma homenagem que transcende o simples fan service. Tudo aqui é referenciado: o clima dos jogos originais, a ação dos títulos de meados dos anos 2000, os filmes em CG e até a densidade narrativa da saga do Ethan Winters.

Ao final da jornada, a sensação é de que a Capcom harmonizou trinta anos de história em uma melodia perfeita. Para quem é fã de longa data, Resident Evil Requiem é uma recompensa por cada susto tomado desde 1996. Para quem está chegando agora, é a prova cabal de por que esta é a maior franquia de horror da história. Com uma narrativa impossível de largar, um suporte técnico que beira a perfeição em qualquer plataforma e uma jogabilidade que se redefine a cada troca de personagem, este não é apenas o jogo do ano; é o Resident Evil moderno definitivo.

Essa análise de Resident Evil Requiem segue nossas diretrizes internas. Clique aqui e confira nosso processo de avaliação.

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100 Nota

Resident Evil Requiem

Obra-Prima

Resident Evil Requiem é o ápice da franquia em sua fase moderna porque ele não escolhe um lado. Ele entende que a alma da série reside tanto no medo de abrir uma porta quanto no prazer de descarregar uma metralhadora em um monstro gigante. É uma homenagem que transcende o simples fan service.

Desenvolvedor Capcom Development Division 1
Publicadora Capcom
Lançamento 27/02/2026
Plataformas Series X|S, Switch 2, PC, PS5
Plataforma jogada PC
Dublado PT-BR Sim
Legendado PT-BR Sim
Cópia Cedida pela publicadora

Bruno Degering

Gamer há tanto tempo que usa consoles como referência cronológica para lembranças de sua vida. Amante de Mega Man, Resident Evil e Warcraft. Se gaba por ter zerado Battletoads aos 9 anos mas abandonou Bloodborne com 26.

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