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Ghost of Yōtei: segredos do modo Legends são revelados pela Sucker Punch

Estúdio detalha os bastidores da criação da Raid e as mudanças fundamentais na estrutura do multiplayer cooperativo.

Leonardo Coimbra ·

A evolução estrutural de Ghost of Yōtei Legends

O título Ghost of Yōtei recebeu recentemente sua última grande atualização para o modo Legends, introduzindo a Raid que encerra o arco narrativo dos Seis de Yōtei. Segundo publicação oficial no PlayStation Blog, o designer chefe Darren Bridges detalhou como a equipe buscou equilibrar o desafio extremo com a acessibilidade, aprendendo com os dados coletados no jogo anterior da franquia.

A Raid funciona como o conteúdo de fim de jogo, exigindo que quatro jogadores enfrentem hordas de guerreiros e fortalezas labirínticas. A proposta inicial do estúdio para este modo foi descrita como uma sala de fuga onde os inimigos tentam matar os participantes. O foco principal reside na coordenação da equipe para resolver quebra-cabeças enquanto gerenciam o combate contra adversários sobrenaturais.

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Uma das mudanças mais significativas em relação ao sistema utilizado em Ghost of Tsushima refere-se à duração das missões. Bridges observou que, no passado, o segundo capítulo da Raid poderia levar até seis horas para ser concluído por um grupo de amigos, o que tornava o conteúdo inacessível para jogadores com menos tempo disponível. Para Ghost of Yōtei, as missões foram ritmadas de forma mais consistente e agora permitem que os jogadores retornem diretamente para o confronto contra o chefe caso a equipe se desfaça ou o tempo acabe após a resolução dos enigmas iniciais.

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Mecânicas de combate e chefes sobrenaturais

A Raid coloca os Fantasmas contra os dois últimos membros dos Seis de Yōtei: O Dragão e Lorde Saito. O design desses encontros foi planejado para introduzir mecânicas gradualmente. Durante a progressão na missão, os jogadores encontram elementos que antecipam os ataques principais dos chefes. No caso de O Dragão, mísseis gigantes de Bo-Hiya começam a cair antes do confronto final para que a equipe aprenda a se posicionar.

Já Lorde Saito apresenta um ataque de espada em área que causa danos obrigatórios, a menos que o jogador utilize sua habilidade suprema para evitá-lo. O combate contra Saito também introduz os guerreiros das sombras, que exigem que a equipe pratique a comunicação verbal direta. Bridges chama esses momentos de pular corda em grupo, onde todos devem executar ações sincronizadas para sobreviver, intercalados com situações onde um único jogador pode atuar como suporte para carregar o restante do time.

A comunicação entre os jogadores é um dos pontos de maior interesse para os desenvolvedores. Sem textos na tela nomeando mecânicas específicas, os times acabam criando sua própria linguagem técnica para descrever perigos e estratégias. Um exemplo citado ocorre na luta contra O Dragão, onde bombas começam a perseguir jogadores individuais, criando áreas de perigo móveis. Se dois jogadores cruzarem caminhos por pânico, ambos são eliminados, forçando uma coordenação de movimentação espacial precisa.

Estratégias inesperadas e o meta de Ghost of Yōtei

Durante os testes internos, a Sucker Punch descobriu sinergias que não haviam sido planejadas originalmente. Jogadores utilizando a classe Shinobi podem usar a habilidade de desaparecer para fazer com que as bombas parem de rastreá-los. Se um Shinobi ocultar toda a equipe, a sequência inteira de bombardeio pode ser pulada. Essa interação foi mantida no jogo final por recompensar a criatividade dos usuários.

Para incentivar a variedade de builds, o estúdio posicionou uma Gear Station logo antes da luta contra Lorde Saito. Isso permite que a equipe ajuste seus equipamentos após cada derrota. Para este confronto específico, o jogo incentiva o uso de atributos voltados para aparagem perfeita e redução de danos de explosão. O objetivo é que a montagem da equipe tenha um impacto direto e tático no sucesso da missão.

Dados revelados pelo estúdio mostram que a primeira equipe do mundo a derrotar Saito levou apenas dois minutos no confronto direto, embora tenham levado cerca de uma hora para chegar até ele. A Sucker Punch descreveu essa experiência como construir uma pista de obstáculos para a equipe local e depois ver atletas olímpicos competindo nela. Enquanto os jogadores de elite otimizam o combate com tiros na cabeça e rotações de dano perfeitas, a maioria das equipes leva entre duas a três horas para aprender e superar os desafios da Raid.

Com a conclusão da Raid, a Sucker Punch confirmou que este é o encerramento planejado para o suporte de conteúdo narrativo do modo Legends em Ghost of Yōtei. O foco agora se mantém na manutenção da experiência multiplayer e na observação da comunidade, que continua explorando os limites das mecânicas de combate sobrenatural do título no PlayStation 5.

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Leonardo Coimbra

Mestre supremo do Ultima Ficha, não manda nem em seus próprios posts. Embora digam que é geração PS2, é gamer desde o Atari e até hoje chora pedindo um Sonic clássico e decente. Descobriu em FF7 sua paixão por RPG que dura até hoje. Eventualmente é administrador e marketeiro quando o chefe puxa sua orelha com os prazos.

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