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1666: Amsterdam remove uso de IA após críticas; saiba o motivo

Patrice Désilets confirma que elementos gerativos foram descartados do desenvolvimento do novo título ambientado na Holanda.

Bernardo Cortez ·

Decisão impacta o desenvolvimento de 1666: Amsterdam

1666: Amsterdam removeu totalmente o uso de inteligência artificial gerativa de seu processo de desenvolvimento. Patrice Désilets, criador da franquia Assassin’s Creed e fundador da Panache Digital Games, confirmou a mudança após o título enfrentar resistência da comunidade durante sua apresentação no Summer Game Fest. A decisão marca uma mudança de postura do estúdio em relação às ferramentas automatizadas no processo criativo.

Em entrevista ao GamesRadar+, Désilets explicou que a tecnologia foi utilizada exclusivamente nos estágios iniciais de concepção e pré-produção. Segundo o desenvolvedor, as ferramentas foram descartadas para garantir a integridade do projeto final. Ele afirmou que o uso de IA foi totalmente interrompido e não fará parte do fluxo de trabalho daqui em diante, assegurando que nenhum recurso gerado por algoritmos esteja presente na versão comercial.

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Lançamento e recepção no PC

O jogo chegou ao PC via Steam em formato de acesso antecipado no dia 25 de agosto de 2026. Com o preço inicial definido em 24,29 dólares, a obra transporta os jogadores para a cidade de Amsterdã no século XVII. O projeto é conhecido por seu longo histórico de desenvolvimento, tendo passado por disputas de direitos autorais entre Désilets e a Ubisoft antes de ser retomado de forma independente pela Panache Digital Games.

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A polêmica sobre o uso de IA em 1666: Amsterdam ganhou força durante o verão, quando a divulgação de um prólogo foi ofuscada por declarações confirmando o uso de tecnologias gerativas. A reação negativa do público e de outros profissionais da indústria influenciou diretamente a decisão de remover esses elementos. Atualmente, o estúdio foca em polir a experiência de jogo baseada em métodos tradicionais de criação, priorizando o trabalho manual dos artistas e designers da equipe.

Désilets admitiu ter sido pego de surpresa pela repercussão negativa, mas reforçou que a prioridade é entregar um produto que atenda às expectativas de quem acompanha sua carreira desde os primeiros títulos de stealth histórico. O acesso antecipado serve como o campo de testes final para que o jogo atinja sua versão 1.0 sem a dependência de sistemas automatizados de geração de conteúdo.

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Bernardo Cortez

Formado em Relações Internacionais, Bernardo aproveitou o dom de escrever para algo útil. Músico, viajante, cronista e amante de qualquer coisa que seja relacionada a jogos, seu sonho é ser jornalista na área. Tem um carinho especial por jogos que tragam o melhor de todas as formas de arte que os englobam.

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