Entrevista: Diretor do novo Resident Evil Survival Unit detalha a criação do jogo mobile
Horror e estratégia num único jogo

Durante a BGS, tivemos a chance de conversar com Chan Hyun Kim, Business Development Director, sobre o aguardado novo jogo mobile ambientado no universo de Resident Evil. Em nossa conversa, ele revelou o complexo processo de traduzir a atmosfera dos jogos clássicos da franquia para os celulares, a evolução do projeto de um simples minigame para uma experiência completa e como a equipe equilibrou nostalgia e inovação.
O Desafio de Recriar o Medo no Mobile
Para qualquer fã dos primeiros Resident Evil, a atmosfera, o jogo de câmeras e os quebra-cabeças são elementos sagrados. A equipe da JOYCITY partiu dessa premissa, mas logo encontrou um obstáculo. “Trazer a experiência original do console para o mobile era muito difícil”, admite Chan Hyun Kim. “Você não tem um som tão potente ou uma tela tão grande, então replicar os detalhes de horror e a atmosfera de medo era um desafio”.
A solução encontrada foi genial: em vez de focar no susto, o time apostou no horror das consequências. “Nossa abordagem foi criar o terror a partir do medo de você não ter uma boa estratégia e não sobreviver”, explica o diretor. A ideia era que o pavor viesse da iminência de ser sobrepujado por uma horda de zumbis por uma falha de planejamento.
De Minigame a Jogo Completo com a Bênção da Capcom
Inicialmente, o projeto era puramente estratégico. No entanto, durante os testes, a própria equipe, composta por grandes fãs da franquia, sentiu que faltava algo. “Quando estávamos testando, nós, que também somos fãs de Resident Evil, pensamos: ‘não está passando aquela sensação de ser um jogo de Resident Evil'”, conta o diretor.
Foi então que o time começou a adicionar, aos poucos, mais elementos dos clássicos. O que era para ser um “minigame” começou a crescer e se transformar em uma experiência muito maior. A expansão preocupou a equipe, que precisaria da aprovação da Capcom. “Isso nos preocupou, porque teríamos que ter a permissão da Capcom para adicionar esses detalhes. Felizmente, eles também gostaram dessas ideias e foi assim que conseguimos colocar tantas coisas dos jogos originais em nossa versão mobile”.
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Homenagens, Defesa de Hordas e Personagens Gratuitos
Quem jogou a demo certamente reconheceu a icônica cena do primeiro zumbi virando o rosto, uma homenagem direta ao RE1. Chan Hyun Kim confirma que essa é apenas uma de muitas referências que os jogadores encontrarão. “No Japão, chamamos essa cena de ‘o zumbi que olha para trás’. A Capcom considera essa uma cena muito importante, e eles nos fizeram refazê-la cinco vezes até ficar exatamente como queriam”, revela. Ele garante que mais homenagens virão, principalmente através de interações com novos personagens.
A estrutura do gameplay também foi pensada para criar uma escala crescente. “A ideia era mostrar ao jogador como a escala das batalhas pode crescer”, explica. “Você começa com um personagem contra um ou outro zumbi, para depois chegar em uma batalha de larga escala no multiplayer. Fizemos um modo de defesa para você e outros personagens se ajudarem contra ondas de zumbis, aumentando a escala aos poucos”.
Por fim, o diretor fez questão de tranquilizar os fãs sobre a aquisição de personagens. O plano é que o jogo seja um grande “parque temático” para os fãs se divertirem online, e o modelo de negócios reflete isso. “Tanto a nossa empresa quanto o Yoshinori Kawano [produtor da Capcom] têm a ideia de que queremos tornar o jogo acessível a todos”, afirma Chan Hyun Kim. “Todos os personagens, não só os que estão na imagem, mas os que virão, poderão ser obtidos apenas jogando. Apenas duas versões muito especiais de personagens não poderão ser obtidas sem ser via pagamento. O resto, todos poderão conseguir jogando normalmente”.

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