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Max Payne 3: Dan Houser assume culpa por falhas no jogo da Rockstar; entenda

Ex-vice-presidente admitiu que o tom narrativo e a ausência do criador original prejudicaram o título de 2012.

Bruno Degering ·

A responsabilidade de Dan Houser em Max Payne 3

Dan Houser, ex-vice-presidente e principal roteirista da Rockstar Games, assumiu publicamente a responsabilidade pelo que considera um fracasso criativo e comercial em Max Payne 3. Em entrevista concedida ao portal IGN, o cofundador do estúdio detalhou como suas decisões de design e narrativa afetaram a recepção do título lançado em 2012. Houser afirmou categoricamente que falhou ao tentar entregar a experiência que os fãs da franquia esperavam após os dois primeiros jogos produzidos pela Remedy Entertainment.

Diferente de seus antecessores, escritos por Sam Lake e situados em ambientes urbanos de Nova York, o terceiro capítulo levou o protagonista para as favelas de São Paulo, no Brasil. Essa transição para um estilo neo-noir sob a luz do sol foi uma escolha direta de Houser, que também optou por uma estrutura linear em vez dos mundos abertos que consagraram a Rockstar com Grand Theft Auto e Red Dead Redemption. O autor explicou que se sentiu atraído pela ideia de criar um jogo com ritmo cinematográfico, mas admitiu que a recepção do público provou que ele estava errado.

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Mudança de tom e ausência de Sam Lake

O roteirista explicou que, embora tenha apreciado a experiência de criar um jogo estruturado como um filme de 12 horas sem telas de carregamento, o consenso dos jogadores na época foi negativo em relação às mudanças estéticas. Houser mencionou que o foco em palavras aparecendo na tela e a identidade visual carregada não foram bem recebidos pela base de fãs. Segundo ele, o fato de o público sentir falta da escrita característica de Sam Lake é um indicativo claro de que sua abordagem em Max Payne 3 não atingiu o objetivo pretendido.

Apesar das críticas à história e à atmosfera, o título é reconhecido pela precisão de suas mecânicas de tiro e pelas animações de alta fidelidade para os padrões da época. Houser concordou que o jogo foi tecnicamente bem executado, mas reiterou que o peso do insucesso relativo recai sobre sua posição como tomador de decisões. O projeto não atingiu as metas de vendas projetadas pela Rockstar, especialmente quando comparado aos sucessos massivos de outros títulos contemporâneos da empresa. Atualmente, a Remedy Entertainment trabalha em remakes do primeiro e do segundo jogo, devolvendo a série às mãos de seus criadores originais.

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Bruno Degering

Gamer há tanto tempo que usa consoles como referência cronológica para lembranças de sua vida. Amante de Mega Man, Resident Evil e Warcraft. Se gaba por ter zerado Battletoads aos 9 anos mas abandonou Bloodborne com 26.

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