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Shot One Fighters revela trailer de gameplay e mecânicas roguelite

Título focado em um jogador conta com colaboração de figuras da comunidade competitiva de luta.

Bruno Degering ·

A Red Moon Workshop divulgou o primeiro trailer oficial de gameplay de Shot One Fighters, um título que mescla o combate técnico dos jogos de luta 2.5D com a progressão de um roguelite para um jogador. O projeto foi desenvolvido em colaboração com Justin Wong e JMCrofts, nomes estabelecidos no cenário competitivo, com o objetivo de unir a complexidade do gênero com a estrutura de partidas aleatórias.

Sistemas de combate e customização em Shot One Fighters

Em Shot One Fighters, a progressão é baseada em tentativas (runs), onde o jogador constrói o conjunto de movimentos de seu personagem dinamicamente. O jogo oferece mais de 100 opções de golpes e habilidades que podem ser descobertas e desbloqueadas para três personagens distintos. O sistema de controle foi projetado para ser acessível a novatos, permitindo a execução de combos, contra-ataques e movimentação avançada sem a necessidade de comandos complexos.

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A jogabilidade é alterada pela presença de mais de 100 artefatos colecionáveis. Esses itens modificam as regras das partidas, criando variáveis diferentes a cada nova tentativa. Além disso, a jornada inclui mais de 60 eventos únicos e encontros com personagens não jogáveis que apresentam desafios específicos e expandem o universo do título.

Exploração e narrativa intergaláctica

A campanha de Shot One Fighters leva o jogador por uma narrativa intergaláctica com dublagem completa. Entre os confrontos, os jogadores gerenciam um hub central localizado dentro de um mech massivo. Este local funciona como base de operações, onde a história se desenrola e os usuários podem reconstruir e popular o ambiente conforme avançam no jogo.

De acordo com informações oficiais da Red Moon Workshop, o título já pode ser adicionado à lista de desejos no Steam. Uma campanha de financiamento coletivo via Kickstarter está planejada para ocorrer em breve para dar suporte à etapa final do desenvolvimento.

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Bruno Degering

Gamer há tanto tempo que usa consoles como referência cronológica para lembranças de sua vida. Amante de Mega Man, Resident Evil e Warcraft. Se gaba por ter zerado Battletoads aos 9 anos mas abandonou Bloodborne com 26.

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