Quando a Game Freak anunciou Beast of Reincarnation, a curiosidade foi imediata. Afinal, estamos falando do estúdio responsável por Pokémon, uma franquia que há décadas segue uma fórmula bastante conhecida. Desta vez, porém, a desenvolvedora deixa sua zona de conforto para apostar em uma propriedade inédita, muito mais ambiciosa e distante de tudo aquilo que a consagrou.
Aqui não há batalhas em turnos nem coleta de criaturas. Em seu lugar, encontramos um RPG de ação com mundo semiaberto, forte influência de jogos soulslike, exploração, combate técnico e uma narrativa muito mais densa do que o estúdio costuma entregar. É uma mudança de direção significativa, que naturalmente levanta uma pergunta: a Game Freak conseguiu aplicar toda sua experiência em um gênero completamente diferente ou deu um passo maior que a perna?
A resposta não é tão simples. Beast of Reincarnation apresenta diversas ideias interessantes e demonstra uma clara vontade de criar algo novo. Ao mesmo tempo, também sofre justamente pelo excesso de ambição, acumulando sistemas e mecânicas que nem sempre trabalham em harmonia.
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Um mundo interessante, mas que demora para engrenar
A história se passa em um futuro distante, milhares de anos à frente da humanidade como conhecemos. O mundo foi devastado por uma misteriosa corrupção conhecida como Pestilência, uma força capaz de contaminar pessoas, animais, construções e até mesmo os Golems, guardiões mecânicos que carregam as almas de antigos humanos.
Nesse cenário, acompanhamos Emma, uma protagonista que, logo nos primeiros minutos, chama atenção por seu comportamento incomum. Ela é extremamente apática, demonstra pouca compreensão sobre emoções humanas e raramente reage aos acontecimentos ao seu redor. Essa característica, felizmente, não é fruto de uma má escrita, mas sim uma escolha narrativa que faz sentido conforme a campanha avança.

Emma não está sozinha e apenas ela consegue enxergar Violet, uma entidade/espírito que vive dentro de seu corpo e conversa constantemente com a protagonista, criando uma dinâmica curiosa desde o início da aventura. Ao seu lado também está Ko, uma criatura semelhante a um lobo branco que, assim como Emma, também foi tocada pela Pestilência. Ambos são considerados Pestilentos, indivíduos marcados pela corrupção, mas que ainda preservam sua consciência. Aqui o destaque narrativo vai para todo o preconceito recebido por Emma, ao mesmo tempo que ela é a provável salvadora do mundo.
A missão da dupla é eliminar a Fera da Reencarnação, uma entidade que ressurge ciclicamente e representa a maior ameaça à sobrevivência da humanidade. A premissa lembra, em alguns aspectos, Final Fantasy X, em que uma força destrutiva retorna repetidamente e exige que alguém interrompa esse ciclo.
Conforme a jornada avança, Beast of Reincarnation passa a explicar, pouco a pouco, quem realmente é Emma, qual a origem de Violet, como funciona a sociedade dominada pelos Golems e qual é a verdadeira natureza da Fera da Reencarnação. Existe um universo bastante rico sendo construído, repleto de conceitos próprios e de um bom trabalho de construção.



O problema está no ritmo de Beast of Reincarnation
Infelizmente, a narrativa demora muito para revelar informações importantes. Durante boa parte da campanha, a sensação é de que Beast of Reincarnation está constantemente preparando grandes respostas sem realmente entregá-las. Quando essas explicações finalmente aparecem, elas são interessantes e ajudam a justificar diversos acontecimentos anteriores, mas até chegar lá o desenvolvimento pode parecer excessivamente lento.
Outro ponto positivo é a chegada gradual de novos companheiros de viagem. Brad, responsável por conduzir o enorme veículo utilizado para atravessar diferentes regiões do mapa, e Kagura, que assume naturalmente o papel de cozinheira do grupo, ajudam a tornar a jornada mais agradável. As conversas entre os personagens funcionam bem, criam momentos mais leves em meio ao clima melancólico da aventura e impedem que Emma carregue toda a narrativa sozinha.
Mesmo assim, o destaque continua sendo a relação entre Emma, Violet e Ko. A forma como interagem desperta curiosidade desde o início e acaba se tornando um dos principais motivos para continuar acompanhando a história.
No fim das contas, Beast of Reincarnation apresenta um universo extremamente interessante e muito mais elaborado do que se imaginava de um projeto da Game Freak. O excesso de mistérios, porém, faz com que a campanha leve bastante tempo para encontrar um ritmo realmente envolvente.

Um mundo que impressiona, mas com ressalvas
Visualmente, Beast of Reincarnation deixa claro que a Game Freak buscou uma identidade própria para sua nova franquia.
Em vez de apostar em cenários extremamente fantásticos, o jogo apresenta um mundo devastado pela Pestilência, onde a natureza tomou conta de antigas construções e cidades abandonadas. Cada região possui características próprias, variando entre florestas densas, montanhas, áreas alagadas, abrigos e instalações industriais consumidas pela corrupção.
Embora o mapa não seja um mundo aberto tradicional, as áreas são amplas o suficiente para incentivar a exploração. Frequentemente vale a pena sair do caminho principal para encontrar equipamentos melhores, materiais de aprimoramento ou enfrentar desafios opcionais. Felizmente, Beast of Reincarnation recompensa esse comportamento de forma consistente, fazendo com que explorar nunca pareça perda de tempo.
Os próprios Nushi, as grandes criaturas que dominam cada região, ajudam a construir essa sensação de progressão. Cada nova área apresenta uma identidade própria, tanto visualmente quanto no comportamento dos inimigos. No entanto, por mais que sua estrutura mude, existem alguns elementos que trazem a sensação de repetição. Por tudo estar envolvido pela flora, é impossível não notar uma semelhança em alguns campos abertos ou então nas estruturas abandonadas.
O design das criaturas também merece destaque. A corrupção causada pela Pestilência modifica tanto seres humanos quanto animais, criando inimigos que conseguem ser familiares e, ao mesmo tempo, bastante estranhos. Não existe um exagero no horror, mas há uma atmosfera constante de decadência que funciona muito bem durante toda a campanha. Uma curiosidade é que esse decadência é tratada com uma forma de beleza ao envolver tudo em plantas e flores.



E de certa forma, a trilha sonora acompanha essa proposta. Na maior parte do tempo ela é bastante contida, deixando que os próprios sons do ambiente reforcem a solidão da jornada. Além desses sons, existe um vocal que traz uma sensação de tranquilidade e ingenuidade à exploração. Nos confrontos contra chefes a música ganha força e ajuda a aumentar a tensão dos combates sem roubar o protagonismo da ação.
A dublagem também faz um bom trabalho. Os personagens possuem interpretações convincentes e ajudam a transmitir personalidades bastante distintas, principalmente nas conversas entre Emma, Violet, Brad e Kagura durante as viagens.
Embora neste ponto, vale a crítica de que a animação dos personagens não acompanha a qualidade da dublagem. Por muitas vezes, os personagens são estáticos e não transmitem a emoção da cena o que tira sua credibilidade. Um exemplo claro é quando Brad está pilotando o tanque bípede e Emma está ao seu lado e ambos conversam. Brad simplesmente não tira a mão do manche e mal move a cabeça. Isso traz um sentimento estranho a cena (que se repete por muitas vezes).

Mais conteúdo do que precisa
Se existe um aspecto que define Beast of Reincarnation, e que vou bater nessa tecla ao longo desta análise, é a quantidade de sistemas que ele tenta reunir e um certo exagero em seu todo.
Após finalizar o primeiro capítulo, o jogador percebe que o combate é apenas uma parte da experiência. Além da exploração, Beast of Reincarnation apresenta árvores de habilidades, diferentes tipos de equipamentos, sistemas de aprimoramento, fabricação de itens, culinária, gerenciamento de recursos, atributos, poderes obtidos após derrotar os Nushi, melhorias permanentes para Emma e Ko, habilidades especiais, mecânicas de exploração e diversos outros elementos que vão sendo introduzidos ao longo da campanha.
Individualmente, praticamente todos esses sistemas funcionam. O problema é que que novidades são apresentadas de forma constante e quase ininterrupta.
É comum você receber uma nova habilidade ou um novo tipo de flecha e, pouco tempo depois, ser apresentado a novos conteúdos. Por mais que isso motive o jogador a fazer diversos tipos de builds, esse exagero em possibilidades deixa o jogador perdido para onde deve focar.

Durante boa parte da campanha, existe a sensação de que Beast of Reincarnation está sempre adicionando mais uma camada de complexidade. Felizmente, isso não significa que Beast of Reincarnation seja difícil de entender.
Na verdade, quase todos os sistemas são relativamente simples quando analisados isoladamente. O que pesa é justamente a quantidade deles. Em diversos momentos tive a impressão de que a Game Freak simplesmente não quis abrir mão de nenhuma das ideias desenvolvidas durante a produção. O resultado é um jogo extremamente rico em conteúdo, mas que frequentemente acaba sacrificando o ritmo para acomodar tudo isso.

Combate técnico que recompensa paciência
O combate de Beast of Reincarnation segue uma estrutura bastante familiar para quem gosta de RPGs de ação modernos.
Emma utiliza ataques leves e pesados, esquivas, bloqueios e contra-ataques, enquanto Ko participa ativamente das batalhas utilizando habilidades próprias que ajudam tanto na ofensiva quanto na mobilidade. E felizmente, a dinâmica entre os dois funciona muito bem.
Ko não transmite a sensação de ser apenas um companheiro controlado pela inteligência artificial. Diversas habilidades dependem diretamente dessa parceria, tornando a criatura parte fundamental da construção dos combates. Ver ele tomando a dianteira e aplicando um golpe ou status a inimigos é gratificante.
Outro ponto interessante está nos poderes obtidos após derrotar cada Nushi. Ao absorver o poder de cada Nushi, Emma passa a desbloquear novas possibilidades tanto durante as batalhas quanto na exploração dos cenários. Isso cria uma sensação constante de evolução e faz com que cada grande chefe realmente represente uma mudança na forma de jogar.
Os confrontos contra esses chefes, inclusive, estão entre os melhores momentos da campanha. Cada Nushi apresenta padrões próprios, exige que o jogador aprenda seus movimentos e recompensa quem realmente domina as mecânicas do combate. São batalhas longas oferecendo um bom equilíbrio entre desafio e aprendizado.


É importante frisar que existe uma variação interessante de oponentes, mas ao se aproximar da metade de Beast of Reincarnation, a repetição de inimigos fica clara. E isso inclui os chefes também. Depois de certo momento o desafio vem pela quantidade e força dos inimigos do que por novos padrões.
E claro, o excesso de sistemas acaba aparecendo e incomodando. Ao mesmo tempo em que o combate é divertido, constantemente surgem novas habilidades, novos equipamentos, novas árvores de evolução e novos recursos para administrar. Em vez de permitir que o jogador simplesmente aproveite aquilo que acabou de conquistar, o jogo apresenta variáveis para aprender.
Um exemplo que posso dar é na aplicação dessas habilidades por parte de Emma. Como mencionado, cada Nushi derrotado dá uma nova habilidade de ataque. E essa habilidade é acionada ao apertar o botão após o ataque básico. Contudo cada uma dessas habilidades acionam após um certo número de ataques base dados e cada um desses ataques especiais, tem uma aplicação diferente.
Ou seja, mensurar essa complexidade de possibilidades no meio da ação desenfreada faz com que um combate técnico seja deixado de lado e você irá acionar apenas a habilidade que lhe convir no momento. E embora não chega a comprometer o combate em si, isso traz uma fadiga e complexidade desnecessária.

Exploração recompensadora, mas com problemas
A exploração é outro dos pilares de Beast of Reincarnation. Cada região oferece caminhos alternativos, áreas escondidas e uma boa quantidade de recompensas para quem decide sair da rota principal.
Esse incentivo funciona bem porque quase sempre existe algum benefício concreto esperando o jogador, seja um novo equipamento, materiais para aprimoramentos ou recursos importantes para a progressão. Diferentemente de muitos RPGs de ação, explorar raramente parece um simples preenchimento de mapa.
E ao longo da exploração, Emma possui uma habilidade de usar seu cabelo tanto para se lançar para plataformas superiores assim como pode criar uma espécie de plataforma para pular. Isso traz tanto uma horizontalidade como uma verticalidade para a exploração.
Ao mesmo tempo, essa exploração acaba esbarrando novamente no principal problema de Beast of Reincarnation: seus excessos.
A exploração, como já foi dito, oferece uma recompensa real ao jogador e a evolução de Emma é palpável. Contudo, fazer ela por cenários relativamente grandes e de forma constante eventualmente acaba cansando. Depois de “zerar” os primeiros mapas, posteriormente apenas queria seguir com a história o que me fez abandonar um dos pilares de Beast of Reincarnation.
E um problema real que incomodará a todos jogadores, é a quantidade excessiva de paredes invisíveis. Aqui, Beast of Reincarnation incentiva você a explorar cada parte de cada mapa, contudo, por muitas vezes, você irá parar nas famigeradas paredes invisíveis sem poder avançar. E é inquestionável que isso decepciona algumas vezes.

Quando menos seria mais
Existe uma frase que resume boa parte da minha experiência com Beast of Reincarnation: o jogo seria melhor se tentasse fazer menos. Essa talvez seja a maior crítica que faço ao projeto.
É fácil perceber o cuidado colocado em praticamente todos os seus sistemas. A árvore de habilidades faz sentido, os poderes dos Nushi acrescentam variedade, a progressão de Emma e Ko é interessante, o sistema de equipamentos funciona bem, a exploração recompensa o jogador e até mesmo as mecânicas secundárias conseguem ter utilidade dentro da campanha.
Individualmente, poucas decisões parecem equivocadas. O problema aparece quando todas elas tentam coexistir.
A cada poucas horas surge uma nova habilidade, um novo recurso, uma nova espada, um novo tipo de flecha, um novo sistema de progressão ou mais alguma funcionalidade que precisa ser aprendida e administrada. Em vez de deixar que o jogador absorva naturalmente tudo aquilo que já foi apresentado, Beast of Reincarnation insiste em expandir sua complexidade.
Isso torna a experiência mais cansativa do que ela precisava ser. Ou então ainda pior. Você apenas começa a ignorar o que lhe é apresentado.
Em alguns momentos, eu simplesmente queria continuar explorando aquele mundo, enfrentar novos inimigos e acompanhar a história. Em vez disso, precisava interromper o ritmo para tentar entender mais uma novidade e ver se ela vale a pena para você.
O problema não está na qualidade das ideias, mas na quantidade delas! Talvez, com algumas escolhas mais objetivas e um foco maior naquilo que realmente faz diferença para a experiência, Beast of Reincarnation conseguisse atingir um ritmo muito mais consistente.


Vale a pena jogar Beast of Reincarnation?
Para uma primeira propriedade inédita da Game Freak em muitos anos, Beast of Reincarnation impressiona.
O estúdio mostra que é capaz de criar um universo completamente novo, com identidade própria, personagens interessantes e um sistema de combate sólido. Emma, Violet, Ko e o restante do elenco sustentam uma narrativa que demora para engrenar, mas recompensa quem permanece até seus momentos finais.
Ao mesmo tempo, Beast of Reincarnation também evidencia uma equipe que ainda está aprendendo a equilibrar ambição e foco. Existe uma enorme quantidade de boas ideias espalhadas ao longo da campanha, mas poucas delas recebem o espaço necessário para realmente amadurecer antes que outra novidade seja apresentada. Em vez de construir uma progressão natural, Beast of Reincarnation frequentemente transmite a sensação de querer impressionar o jogador a qualquer custo.
Ainda assim, seria injusto dizer que essa estratégia compromete completamente a experiência. Muito pelo contrário.
Quando todos os seus sistemas começam a conversar entre si, os combates contra os Nushi se tornam memoráveis, a exploração recompensa constantemente a curiosidade do jogador e o universo criado pela Game Freak demonstra potencial para sustentar uma franquia inteira.
Aqui vale pontuar dois detalhes importantes. O primeiro é que o jogo conta com os modos Performance e Qualidade nos consoles. Pela proposta de Beast of Reincarnation, testei apenas o modo Performance, já que a fluidez faz bastante diferença para a experiência. Ainda assim, era comum encontrar quedas de frame rate, principalmente durante o segundo capítulo. Outro detalhe técnico é que os visuais, em diversos momentos, sofrem com sombras de baixa qualidade, iluminação inconsistente e pequenos bugs que passam uma sensação de falta de polimento.
Talvez Beast of Reincarnation não seja um jogo que agrade a todos justamente por exigir dedicação e paciência para absorver tudo o que tem a oferecer. Porém, para quem procura um RPG de ação robusto, repleto de sistemas e disposto a investir dezenas de horas explorando cada uma de suas mecânicas, existe muito aqui para gostar.
No fim, saí da campanha com uma sensação bastante específica: a Game Freak provou que consegue criar muito mais do que Pokémon. Agora falta apenas aprender que, às vezes, fazer menos pode resultar em uma experiência ainda melhor e mais coesa. Essa é uma excelente estreia para uma nova franquia, mas também um projeto que deixa claro o quanto seu futuro pode evoluir caso o estúdio consiga lapidar suas ideias com mais confiança e objetividade.

