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Preview: 1666: Amsterdam

Um projeto promissor que ainda está longe de pronto

Leonardo Coimbra ·

1666: Amsterdam chega ao Early Access carregando uma expectativa natural. O projeto é desenvolvido pela Panache Digital Games, estúdio independente fundado por Patrice Désilets, diretor criativo de Prince of Persia: The Sands of Time e Assassin’s Creed. A influência de seus trabalhos anteriores é perceptível em alguns conceitos, mas o jogo tenta construir sua própria identidade ao misturar ação, furtividade, poderes sobrenaturais e uma narrativa que transita por diferentes períodos.

Depois de algumas horas com essa versão inicial, a impressão é de que existe uma boa ideia por trás do projeto e uma quantidade considerável de conteúdo já disponível, mas também fica claro que ainda há muito trabalho pela frente. 1666: Amsterdam tem potencial, porém seu estado atual faz com que seja difícil recomendá-lo para quem espera uma experiência mais polida. A pergunta, portanto, não é exatamente se o jogo tem boas ideias, mas se este é o momento certo para acompanhá-las.

Uma história tão curiosa quanto confusa

A narrativa é provavelmente um dos elementos mais curiosos do jogo. Ela acompanha três personagens conectados por uma relação familiar bastante incomum. Clio é uma jovem que, após a morte do pai, recebe uma carta que inicialmente não consegue compreender. Ao descobrir como acessar seu conteúdo, ela passa a acompanhar as memórias de Aaron, seu pai quando jovem, durante a passagem de 1999 para os anos 2000.

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É por meio dessas lembranças que conhecemos Noa, uma Zaindaris que vive em Amsterdã no ano de 1666 e que se torna a verdadeira protagonista da aventura. Assim, o jogo estabelece uma conexão entre personagens separados por cerca de três séculos, utilizando o Compendium dos Zaindaris como uma espécie de ponte para esses acontecimentos, em um conceito que inevitavelmente lembra o Animus de Assassin’s Creed.

Noa é uma Colecionadora, responsável por encontrar os chamados Originais, seres de natureza demoníaca que se escondem dentro de humanos. A partir daí, a história mistura misticismo, bruxaria e diferentes períodos históricos, enquanto a relação entre Noa e Aaron ganha importância. Até mesmo o gato que os conecta possui um papel dentro dessa mitologia, reforçando a ligação com o imaginário associado às bruxas.

É uma proposta bastante peculiar e, justamente por isso, chama atenção. Ao mesmo tempo, é importante lembrar que estamos diante de uma versão ainda em desenvolvimento. O desenvolvimento dos personagens e da própria narrativa ainda pode sofrer mudanças, então não seria adequado tirar conclusões definitivas sobre esse aspecto neste momento.

Três períodos e uma Amsterdã convincente

A ambientação também se beneficia dessa estrutura narrativa. A experiência alterna entre três momentos bastante distintos: a realidade de Clio, praticamente limitada a uma livraria onde ela tenta desvendar os mistérios dos Zaindaris; o período de Aaron, ambientado na virada do milênio; e, principalmente, a Amsterdã de 1666 vivenciada por Noa.

É justamente essa última que mais chama atenção. A cidade apresenta ruas estreitas e densas, casas, prédios e interiores que ajudam a transmitir a sensação de estar em uma cidade histórica. As roupas e a caracterização dos ambientes também contribuem para essa percepção. Há limitações visuais evidentes nesta versão, especialmente na representação dos personagens, mas o conjunto consegue transmitir com bastante eficiência a proposta de época.

A trilha sonora acompanha bem os acontecimentos, enquanto a dublagem em inglês é um dos aspectos que já se mostra bastante competente. Não encontrei problemas relevantes nesse aspecto durante o período de acesso. Por outro lado, a apresentação ainda sofre com questões menores, como legendas que entram e saem de maneira pouco consistente, reforçando a impressão de que estamos diante de um produto que ainda precisa de bastante polimento.

Quando a bruxa encontra o gato

É no gameplay que 1666: Amsterdam começa a se diferenciar mais de suas referências. A estrutura combina elementos de furtividade semelhantes aos vistos em Assassin’s Creed com poderes sobrenaturais e a possibilidade de alternar entre Noa e seu parceiro felino.

Noa possui duas formas principais de energia. Uma está relacionada ao encantamento, permitindo ações como caminhar sobre a água ou criar chamas que podem ser utilizadas para distrair inimigos. A outra possui características mais destrutivas e permite provocar explosões capazes de atingir vários adversários. Existe ainda um dash bastante simples e ataques físicos, formando uma estrutura de combate relativamente básica.

Outro elemento importante é a possibilidade de alternar entre a forma humana e a forma de bruxa. Enquanto a primeira permite agir de maneira mais discreta, assumir a forma de bruxa faz com que os habitantes reconheçam Noa e reajam imediatamente à sua presença. A ideia cria uma distinção interessante entre furtividade e utilização aberta dos poderes.

Mas é o gato que apresenta algumas das ideias mais interessantes do jogo. Ele consegue acessar espaços pequenos, subir por canos, entrar em casas e alcançar locais que seriam inacessíveis para Noa. Isso cria uma espécie de camada de exploração e resolução de problemas que funciona como complemento à movimentação da protagonista.

O gato também pode interagir com pessoas e utilizar seus poderes para possuí-las quando elas estão assustadas, permitindo, por exemplo, controlar um guarda que carregue uma chave necessária para acessar determinada área. Além disso, ele é responsável por converter os diferentes tipos de energia utilizados por Noa. É uma mecânica que abre possibilidades interessantes para exploração e furtividade e, até aqui, parece ser uma das ideias mais originais do projeto.

O loop principal gira justamente em torno dessa combinação de investigação, exploração e utilização dos poderes para encontrar os Originais. É preciso seguir pistas, compreender o contexto de cada alvo e então utilizar as ferramentas disponíveis para chegar até ele. A estrutura é promissora e parece ter sido pensada para oferecer diferentes maneiras de resolver uma mesma situação.

Um Early Access que ainda precisa de muito polimento

O problema é que boas ideias nem sempre estão acompanhadas de uma boa execução neste momento. O maior exemplo disso é o combate. As lutas são pouco satisfatórias, principalmente em ambientes fechados, onde a movimentação e os confrontos não funcionam tão bem. A situação fica ainda mais problemática porque Noa possui pouca vida, enquanto os inimigos conseguem causar uma quantidade considerável de dano.

A intenção parece ser evitar confrontos diretos e incentivar o uso dos poderes, e nesse aspecto existe uma solução interessante: uma explosão pode eliminar ou enfraquecer vários inimigos antes que Noa parta para os ataques físicos. Ainda assim, como existem situações em que o combate é inevitável, a fragilidade desse sistema acaba ficando bastante evidente.

A movimentação do gato também precisa de trabalho. Em alguns momentos, seus saltos não são tão precisos quanto deveriam e a fluidez da movimentação deixa a desejar. A ideia por trás do personagem é boa, mas sua execução ainda não acompanha o potencial da mecânica.

Outro problema aparece na própria representação da população da cidade. Existem muitos personagens pelas ruas, mas eles praticamente não possuem interação física entre si ou com o jogador. Passar diretamente pelo meio das pessoas acaba quebrando um pouco a sensação de estar atravessando uma cidade realmente habitada.

E há ainda a questão do desempenho. Em um PC equipado com Ryzen 7 5800X, 32 GB de RAM DDR4 e RTX 4070 Super, o jogo consegue atingir resultados próximos dos 60 fps inicialmente, mas a situação muda quando o mundo aberto é liberado. A taxa de quadros cai para a casa dos 40 fps de maneira bastante consistente, mostrando que a otimização ainda precisa receber atenção considerável.

Um projeto para acompanhar, não necessariamente para jogar agora

Depois desse primeiro contato, 1666: Amsterdam deixa uma impressão bastante específica: é um jogo interessante que ainda não está pronto.

Por menos de R$ 100, a quantidade de conteúdo disponível é positiva e o projeto claramente tem ambição. A combinação entre a Amsterdã de 1666, os poderes de Noa, o sistema envolvendo o gato e a estrutura narrativa que conecta diferentes períodos cria uma identidade própria e mostra que existe uma boa base para construir algo maior.

O problema é que praticamente todos esses elementos ainda precisam de algum nível de refinamento. O combate é fraco, a movimentação do gato apresenta problemas, a performance está abaixo do esperado e existem diversas inconsistências visuais e de apresentação. Nada disso apaga as boas ideias, mas deixa claro que estamos diante de um Early Access em um estágio bastante inicial.

Por isso, minha recomendação neste momento é esperar. Não por falta de conteúdo ou por acreditar que o projeto não tenha potencial, mas justamente porque existe potencial suficiente para justificar acompanhar sua evolução. A proposta funciona, a estrutura é curiosa e há boas ideias espalhadas por toda a experiência, mas elas ainda precisam de tempo para amadurecer.

1666: Amsterdam parece ter encontrado o caminho que pretende seguir. Agora falta percorrê-lo com o polimento necessário para transformar essas boas ideias em uma experiência realmente consistente.

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Leonardo Coimbra

Mestre supremo do Ultima Ficha, não manda nem em seus próprios posts. Embora digam que é geração PS2, é gamer desde o Atari e até hoje chora pedindo um Sonic clássico e decente. Descobriu em FF7 sua paixão por RPG que dura até hoje. Eventualmente é administrador e marketeiro quando o chefe puxa sua orelha com os prazos.

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