O universo de Star Wars é tão formidável que parece sempre haver algum espaço a ser explorado em sua linha cronológica. E Star Wars Zero Company reforça ainda mais essa visão, ambientando-se entre os episódios 2 e 3, em meio às famigeradas Guerras Clônicas. O jogo adota uma abordagem ainda não trabalhada em nenhum outro título da franquia, entregando algo muito familiar ao que vimos em XCOM e Marvel’s Midnight Suns, com combates por turnos e uma estrutura profunda de RPG tático.
Diferente de outros títulos da série, este lançamento chegou de uma maneira mais tímida e sem fazer grandes alardes. Mas será que essa furtividade tem a ver com a sua qualidade? Vamos conferir agora nesta análise.
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Durante as guerras, muitas coisas acontecem
Star Wars Zero Company se passa quando uma milícia religiosa conhecida como Espiral Infinita surge, tentando se aproveitar do conflito galáctico para ganhar poder e atacar a República (atuando, acima de tudo, como uma organização separatista). Para lidar com a situação sem levantar suspeitas oficiais, as autoridades convocam Tash Haws, ou apenas Hawks, um ex-capitão expulso da República que outrora liderou a 100ª Companhia de Clones, apelidada de Companhia Zero.
Atualmente, Hawks reergueu a Companhia Zero, mas agora como um grupo independente de mercenários que aceita diversos contratos, desde que o pagamento seja alto. Como o protagonista está com uma dívida colossal com os Hutts, ele se vê obrigado a aceitar a perigosa missão da República.
Em termos de história, o jogo consegue se destacar, mesmo que a sua narrativa não receba um aprofundamento cinematográfico na tela. Os personagens carismáticos são os verdadeiros donos da cena. Temos tudo o que um bom Star Wars merece: um Clone Trooper, uma mandaloriana, uma padawan Jedi, além de inúmeros alienígenas e droides. Todos eles formam uma unidade carismática de desajustados sob o seu comando.

Gameplay Tático
Não espere explorar cenários gigantescos em mundo aberto. Vez ou outra, há alguma missão em que será necessário caminhar por localidades específicas, mas, no geral, a progressão ocorre dentro da sua nave, administrando a equipe e partindo para as incursões. As missões variam entre resgate, sabotagem, roubo e eliminação de alvos, sempre ditadas por uma jogabilidade tática rigorosa.
A estrutura de combate funciona da seguinte forma:
- Gestão de Equipe: Você pode escolher até quatro aliados, incluindo Hawks, para cada missão.
- Pontos de Ação (AP): Cada personagem possui três pontos de ação por turno. Atirar com um blaster custa uma ação; disparar com um rifle sniper exige duas; já a movimentação pode custar até três pontos, dependendo da distância percorrida.
- Condições Especiais: Algumas ações exigem acúmulos específicos (como Foco ou Iniciativa), que são somados conforme você realiza feitos em combate, como derrotar inimigos.
- Interação com o Cenário: O posicionamento é vital. Você deve usar coberturas (cover) para se proteger e diminuir a chance de acerto dos adversários, ou atirar em elementos explosivos do mapa para maximizar o dano em área.
O sistema de classes garante a profundidade estratégica. Os personagens base podem assumir os papéis de Assalto, Pistoleiro, Tanque, Médico, Contrabandista, Batedor, Atirador e Soldado. Mais para frente, o jogo permite equipar uma subclasse, criando combinações insanas de habilidades. O charme fica por conta das classes exclusivas atreladas a personagens específicos, como a Padawan Jedi, o Guerreiro Mandaloriano e o Droide Astromecânico.



Evolução e Gerenciamento
Embora não seja possível trocar a arma principal de um personagem, você pode equipar diferentes acessórios complementares que trazem benefícios passivos como aumentar a taxa de acerto crítico ou garantir a chance de recuperar um Ponto de Ação após abater um oponente.
A progressão dos personagens se divide em dois tipos de experiência:
- Experiência Individual: Concede pontos de habilidade que ampliam os efeitos dos ataques e magias ativas de cada aliado.
- Afinidade: Representa o vínculo entre os membros. Toda vez que sobem de nível, é possível colocá-los para treinar juntos, liberando bônus permanentes de dano e vida.
O gerenciamento vai além dos soldados e abrange a própria Companhia Zero. É possível gastar dinheiro e recursos para expandir as instalações da sua base e conquistar novas bonificações. A moral do grupo também tem um peso importante: além de jogar as missões principais, você pode enviar membros ociosos em expedições automatizadas para cumprir trabalhos paralelos e trazer mais recompensas para o caixa.

Gráficos, Áudio e Problemas Técnicos
Obviamente, o título não entrega gráficos no patamar de superproduções AAA (como Jedi: Survivor), mas os visuais são competentes e entregam cenários variados que respeitam a estética da franquia. Contudo, em algumas cenas pontuais, certos modelos de personagens parecem datados e poderiam ter recebido um polimento melhor.
No departamento de áudio, o jogo funciona muito bem. Embora não tenha nenhuma trilha sonora memorável que fique na cabeça, o som ambiente é imersivo e os dubladores entregam excelentes atuações.
Infelizmente, o grande tropeço de Star Wars Zero Company está na estabilidade. Durante a nossa jogatina, presenciamos travadas incômodas em certas missões, com o jogo chegando a congelar completamente em duas ocasiões. Esses travamentos prejudicam imensamente a experiência, principalmente se for quando está concluindo uma missão difícil. Porém, vale lembrar, que isso aconteceu duas vezes em dezenas em horas.

Conclusão da análise de Star Wars Zero Company
Star Wars Zero Company é uma grata surpresa para os fãs da franquia que sentiam falta de experiências focadas em estratégia. Ao mesclar o combate punitivo e cadenciado de XCOM com a rica ambientação das Guerras Clônicas, o jogo brilha ao entregar sistemas profundos de gerenciamento e táticas de turno. O roteiro se apoia em um elenco carismático de desajustados para prender a atenção do jogador, provando que boas histórias não dependem apenas de nomes clássicos dos cinemas.
O fica evidente que o jogo tem pontos de melhoria como em alguns modelos de personagens e, principalmente, nos problemas técnicos de congelamento que exigem paciência. Apesar desses deslizes de performance, a jornada de Hawks para reerguer a Companhia Zero é altamente recomendada.


