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DLSS 5 ganha técnica para reduzir perda de desempenho com segunda GPU

Novo mod para ReShade permite transferir o processamento de Neural Rendering para uma placa de vídeo secundária.

Bruno Degering ·

O impacto do DLSS 5 no hardware e o novo mod de desempenho

O DLSS 5 introduziu o Neural Rendering como um salto tecnológico para a fidelidade visual, mas o recurso chegou acompanhado de uma exigência de processamento que pode reduzir a taxa de quadros entre 50% e 60%. Para contornar essa limitação, o desenvolvedor Marcelo Guibout disponibilizou um add-on para o ReShade chamado mgpu_bridge. A ferramenta permite descarregar a carga de trabalho neural para uma segunda placa de vídeo, liberando a GPU principal exclusivamente para a renderização do jogo.

De acordo com a documentação publicada por Guibout no GitHub, a solução foi testada em um sistema utilizando duas placas RTX 5060 Ti de 16 GB. O conceito consiste em tratar a segunda GPU como um coprocessador neural, que recebe o quadro finalizado da placa primária, aplica o filtro de inteligência artificial e exibe o resultado diretamente em um segundo monitor conectado a ela. Essa abordagem evita o gargalo de transferir o quadro de volta para a placa principal, o que geralmente introduz latência adicional e perda de performance.

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Desenvolvimento e requisitos técnicos do mgpu_bridge

O processo de criação do mod envolveu o uso de modelos de linguagem locais, como o Qwen3.8-27B-Q6_K rodando no LM Studio, além de auxílio do Claude para a estruturação do núcleo em C++. Embora funcional, o desenvolvedor esclarece que o projeto ainda se encontra em estágio de pesquisa e desenvolvimento, não sendo considerado um produto pronto para o consumidor final. Até o momento, o sistema foi validado em apenas uma configuração de hardware específica rodando três jogos distintos.

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A lógica por trás do uso de uma segunda GPU reside na saturação que o pós-processamento neural causa no hardware. Quando o DLSS 5 é executado na mesma placa que renderiza o jogo, a redução da resolução interna para o upscaling acaba sendo anulada pelo consumo de recursos da etapa neural. Ao mover essa tarefa para um hardware dedicado, a placa de vídeo principal opera com sua capacidade total de rasterização e Ray Tracing, permitindo que o ganho de quadros do upscaling seja efetivamente percebido.

Limitações e o cenário de hardware atual

Apesar dos benefícios de desempenho, a implementação exige requisitos específicos. O uso de um segundo monitor é obrigatório, pois a saída do Neural Rendering é processada e exibida pela placa que realizou o trabalho. Além disso, por ser uma solução via ReShade, o processo ocorre após o quadro ser totalmente renderizado, sem acesso direto a vetores de movimento ou informações de profundidade que a implementação oficial da Nvidia utiliza. Isso significa que, para uma integração perfeita, a tecnologia precisaria de um suporte mais profundo no pipeline de renderização do motor gráfico.

O cenário econômico também impõe barreiras, considerando que o uso de duas GPUs da arquitetura Blackwell, como a RTX 5060 Ti, representa um investimento elevado. Outro ponto relevante é a infraestrutura das placas-mãe modernas, que muitas vezes possuem slots PCIe limitados ou compartilham largura de banda com SSDs NVMe, dificultando a instalação de múltiplas GPUs de alto desempenho. No entanto, a técnica abre precedentes para que usuários aproveitem placas de gerações anteriores como coprocessadores em futuros upgrades, mantendo a eficiência do sistema principal.

DLSS 5 em hardware AMD e Nvidia

Enquanto as GPUs Nvidia utilizam núcleos dedicados para essas tarefas, a execução do DLSS 5 em hardware da AMD, como nas novas Radeon RX 9070, apresenta resultados visuais satisfatórios, mas com um custo de performance ainda mais acentuado. A comunidade de modders tem acelerado o desenvolvimento de ferramentas para otimizar essas tecnologias de código fechado, explorando as limitações e possibilidades do hardware disponível em 2026. A abordagem de coprocessamento neural via ReShade é o primeiro passo documentado para tornar o Neural Rendering sustentável em resoluções ultra-altas sem sacrificar a fluidez da jogabilidade.

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Bruno Degering

Gamer há tanto tempo que usa consoles como referência cronológica para lembranças de sua vida. Amante de Mega Man, Resident Evil e Warcraft. Se gaba por ter zerado Battletoads aos 9 anos mas abandonou Bloodborne com 26.

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