PCPlaystationXbox 3 min de leitura

Grand Theft Auto quase foi para o Japão; ex-diretor detalha plano da Rockstar

Obbe Vermeij explicou os bastidores do projeto cancelado em Tóquio e por que a empresa desistiu de cenários internacionais.

Bruno Degering ·

Obbe Vermeij, ex-diretor técnico da Rockstar North, revelou detalhes sobre o desenvolvimento de um projeto cancelado da franquia Grand Theft Auto que seria ambientado em Tóquio. Vermeij, que participou da criação de títulos como GTA 3 e San Andreas, explicou em entrevista ao Thunderpick que a capital japonesa foi a localização internacional considerada com mais seriedade pela empresa no início dos anos 2000.

O desenvolvimento de Grand Theft Auto em Tóquio

O plano para levar Grand Theft Auto ao Japão foi conduzido principalmente pelo escritório da Rockstar em Nova York. Naquela época, a empresa avaliava diversas metrópoles para futuras expansões ou novos títulos, incluindo cidades como Rio de Janeiro, Moscou, Istambul, Londres e Paris. Entre as opções, Tóquio avançou significativamente, resultando inclusive no registro de marcas pela Take-Two Interactive em 2003 para GTA: Tokyo, GTA: Sin City e GTA: Bogota.

Confira o nosso calendário atualizado com os principais lançamentos de jogos

Siga no TelegramReceba as principais notícias direto no seu Telegram.
Entrar no canal

A proposta não visava uma mudança drástica na jogabilidade da série, mas sim a adaptação da fórmula estabelecida em GTA 3 para a cultura japonesa. Segundo Vermeij, o combate com espadas samurai teria um papel central na dinâmica do jogo. Embora Sam Houser, cofundador da Rockstar, tenha visitado o estúdio da Rockstar North para discutir o conceito, o projeto nunca avançou para a fase de produção em larga escala.

Motivos para o cancelamento e riscos geográficos

A estratégia da Rockstar para viabilizar este Grand Theft Auto envolveria a colaboração com um estúdio sediado no Japão. A Rockstar North planejava fornecer suas ferramentas tecnológicas e o código do motor RenderWare para que uma equipe local liderasse o desenvolvimento, garantindo a precisão das referências culturais. Esse modelo de produção seria similar ao adotado na criação de Bully, onde a tecnologia central foi compartilhada com a Rockstar Vancouver.

O projeto foi interrompido porque os contratos com a desenvolvedora japonesa não chegaram a ser assinados. Vermeij destacou que a oportunidade para experimentos geográficos desse porte diminuiu com o tempo. Com o aumento expressivo nos custos de produção e ciclos de desenvolvimento mais longos, como os observados em Grand Theft Auto 6, a Rockstar passou a considerar cenários fora dos Estados Unidos como um risco financeiro desnecessário, preferindo manter a identidade satírica focada na cultura norte-americana.

NewsletterReceba as últimas notícias de games no seu email.

Bruno Degering

Gamer há tanto tempo que usa consoles como referência cronológica para lembranças de sua vida. Amante de Mega Man, Resident Evil e Warcraft. Se gaba por ter zerado Battletoads aos 9 anos mas abandonou Bloodborne com 26.

Deixe um comentário