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All Light Is Gone traz terror em megaestrutura brutalista; saiba o que esperar

Desenvolvido pelo criador de Back Then, o jogo foca em narrativa não-linear e estética found footage dentro de uma construção senciente.

Anderson Mussulino ·

Arquitetura senciente e horror psicológico

Hellesthaeus revelou os primeiros detalhes de All Light Is Gone, um jogo de terror psicológico em primeira pessoa com estética de found footage. O título transporta os jogadores para o interior de uma megaestrutura brutalista conhecida apenas como A Casa, uma construção que se comporta de forma senciente e reage à presença humana.

Já disponível para acompanhamento através de sua página oficial no Steam, o projeto prioriza uma narrativa profunda que se estende por décadas. De acordo com a descrição oficial, A Casa não funciona apenas como uma armadilha física, ela se alimenta das memórias de seus ocupantes, remodelando sua estrutura labiríntica para espelhar os pensamentos internos daqueles que tentam explorá-la.

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Mecânicas de gameplay em All Light Is Gone

A jogabilidade utiliza uma perspectiva claustrofóbica baseada em gravações recuperadas. O sistema de movimentação é altamente físico e se integra a uma paisagem sonora de fita VHS, com distorções e ruídos de baixa frequência que amplificam a tensão constante. A geometria do cenário é dinâmica e apresenta ângulos que desafiam a gravidade, transformando escadarias em loops infinitos e espaços domésticos comuns em vazios estéreis e sem janelas conforme as memórias dos personagens se deterioram.

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A trama de All Light Is Gone é apresentada de forma não-linear e envolve uma rede de informações confidenciais. Os jogadores deverão reconstruir uma história que passa por uma ordem mundial alternativa após a Segunda Guerra Mundial, os traumas psicológicos da Guerra do Vietnã e as operações de purga de memória realizadas pela organização corporativa Grupo EIDOLON.

Sobrevivência baseada em observação

Diferente de títulos de ação, o jogo foca no horror cognitivo. A estrutura da Casa responde diretamente ao ser observada, espalhando sua influência conforme a compreensão do jogador aumenta. É necessário gerenciar a visibilidade e navegar em uma atmosfera de exploração opressiva, evitando entidades que não podem ser combatidas diretamente. A sobrevivência depende exclusivamente da percepção e da capacidade de navegar pelo ambiente hostil.

Calebe Motta, desenvolvedor líder da Hellesthaeus, afirmou que o foco principal foi como a Casa afeta as pessoas ao seu redor e como a narrativa se transforma para seguir suas próprias regras. O título convida os interessados a mergulharem em um ambiente onde as memórias são a principal moeda de troca e o maior perigo para a integridade mental dos personagens.

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Anderson Mussulino

Publicitário louco por toda a cultura geek. Redator do Última Ficha e apaixonado por jogos que vem da terra do sol nascente.

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