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AMD FSR 3 estará no PS5 e Xbox Series, confirma estúdio

Ascendant Studios confirma o trabalho na implementação do AMD FSR 3 para consoles

A nova tecnologia de geração de quadros da AMD, a FSR 3, estreou recentemente no PC com implementações nos jogos Forspoken da Square Enix e Immortals of Aveum da EA. Essa tecnologia tem demonstrado um grande avanço na performance dos jogos, superando até mesmo a média de FPS do DLSS 3 em uma comparação direta realizada no último jogo, embora seja mais propensa a gaguejar do que a tecnologia baseada em AI da NVIDIA.

AMD FSR 3 estreia em Immortals of Aveum superando DLSS 3 da NVIDIA

No entanto, não são apenas os PCs que se beneficiarão do FSR 3. A AMD havia anunciado que suportaria consoles durante a Gamescom, mas a questão era se seria benéfico o suficiente para os jogos de console a ponto dos desenvolvedores optarem por usá-lo. A AMD recomenda um caso de uso específico para a tecnologia: a taxa de quadros pré-interpolação, pós-upscaling, deve rodar no mínimo a 60FPS, com o AMD FSR 3 aumentando isso para 120FPS.

Como os jogadores sabem muito bem, alguns jogos de console são limitados a 30FPS, embora cada vez mais títulos permitam que os usuários atinjam taxas de quadros mais altas nos chamados modos de Performance.

O desenvolvedor de Immortals of Aveum, Ascendant Studios, confirmou oficialmente que está trabalhando para implementar o AMD FSR 3 nos consoles também. Em jogos que já atingem a meta de 60FPS em seus modos de Performance, o FSR 3 poderia permitir um desempenho de até 120FPS, que qualquer um poderia desfrutar usando uma tela HDMI 2.1. Por outro lado, pode não ser capaz de trabalhar sua mágica com jogos limitados a 30FPS como Gotham Knights, Redfall e Starfield.

Um obstáculo técnico pode ser a implementação do AMD FSR 3 no PlayStation 5. O FSR 3 usa uma cadeia de troca de substituição baseada em DX12 que lida com o Optical Flow e os workloads de geração de quadros de forma assíncrona. Com o plugin Unreal Engine 5, existem mais opções para fornecer um ponto de partida para suportar plataformas não Windows e que controlam o ritmo de quadros. O plugin AMD FSR 3 UE5 contém dois tipos de backend: RHI e Native DirectX 12.

O backend RHI deve funcionar normalmente na maioria das circunstâncias. No entanto, ele não suporta a execução assíncrona dos workloads de computação AMD FSR 3, então esses trabalhos são serializados, com um custo de performance associado. Além disso, o ritmo de quadros é controlado pelo framework de apresentação subjacente da Unreal. O uso ideal para o AMD FSR 3 usando o backend RHI é quando o VSync está ativado em um monitor de alta taxa de atualização de 120+ Hz.

O backend Native DX12 suporta totalmente workloads assíncronos e ritmo total de quadros, por isso pode ter um desempenho superior em certas circunstâncias.

Tudo indica que o Xbox pode ter uma vantagem quando se trata de implementações do AMD FSR 3, pelo menos por enquanto.

Pedro Nogueira

Formado em Administração e em GunZ: The Duel. Rei dos FPS e o Toretto dos jogos de corrida no site. O nerd/entusiasta do PC Master Race, responsável por análise de periféricos e hardware. Quebra um galho de streamer lá na twitch.tv/ultimaficha.

2 Comentários

  1. My Pai, você estava indo bem até o momento que precisou usar a massa encefálica para expressar uma opinião ou conclusão, queridão, o FSR 3.0 neste game em questão não deverá ser utilizado para alcançar 120 FPS , e sim para manter 60 levando as resoluções e features gráfico a um patamar aceitável, algo que ainda não acontece em Immortals of Aveum nos consoles, na verdade nem nos PCs. Pesquisa direito antes de escrever.

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