Durante a Gamescom Latam 2026, o Última Ficha conversou com Bruno Klipel, da Wondernaut, sobre a proposta inovadora de Ironhive. O jogo desafia as convenções ao misturar a construção de colônias com a progressão de um deckbuilder em um cenário melancólico e hostil. Em nossa conversa, Bruno detalhou como transformou cidadãos em recursos estratégicos e como a gestão psicológica é tão vital quanto a busca por suprimentos físicos.
Cartas como Engrenagens da Colônia
A escolha de unir o gênero de construção de cidades à progressão de cartas foi, segundo Bruno, uma jogada ousada para representar fisicamente o crescimento da Ironhive. Nesse sistema, as cartas não são apenas comandos, mas representam recursos lógicos dentro do jogo.
Até mesmo os cidadãos são representados por cartas únicas com nomes e habilidades próprias que funcionam como recursos para resolver problemas, realizar expedições fora da cidade ou garantir a evolução da comunidade. Como o jogo possui um limitador de ações por turno, o deck do jogador torna-se a representação física de sua capacidade de resposta perante as ameaças externas.
Confira as nossas análises dos jogos mais recentes
O Peso das Decisões e a Morte Permanente
Em Ironhive, o sistema de moralidade e as decisões narrativas têm um impacto direto e duradouro no baralho do jogador. Bruno explica que cada escolha narrativa pode conceder vantagens, mas quase sempre implica em um novo problema para a estrutura da colônia.
O fator mais crítico é a morte permanente. “Os cidadãos no jogo morrem permanentemente. Você não consegue exatamente revivê-los”, pontua Bruno. Quando um cidadão morre, o jogador perde aquela carta e suas habilidades únicas, gerando lacunas no deck que forçam a criação de novos cidadãos e uma mudança completa na estratégia de sobrevivência.
Gerenciando o Intangível: Crença e Ordem
Além dos recursos físicos tradicionais, o jogador de Ironhive precisa gerenciar recursos “mentais” fundamentais para evitar o colapso da população perante o horror. Bruno destaca dois pilares principais:
- Ordem: Representa a estabilidade civil. Sem ela, a cidade sucumbe ao caos.
- Crença: Funciona como a fé ou a moral da comunidade. Se os cidadãos perdem a fé na liderança ou na própria colônia, podem desistir, fugir ou até se rebelar.
O desafio estratégico vai além da construção física; trata-se de gerenciar como os cidadãos se sentem em relação às decisões do líder, garantindo que a corrupção social e o desespero não destruam a Ironhive por dentro.

Referências Além de Lovecraft
Embora a atmosfera de horror seja evidente, as referências da Wondernaut para criar o mundo de Ironhive foram variadas. Mecanicamente, as bases iniciais foram jogos como Frostpunk e Cultist Simulator.
Esteticamente, o jogo buscou inspiração em obras que retratam mundos destruídos e melancólicos, como Mad Max. Bruno ressalta que o universo do jogo vai além do steampunk convencional, construindo uma mitologia original que utiliza “pedacinhos” de diferentes referências de caos e melancolia para criar algo único e original.
