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[ENTREVISTA] AMD fala sobre FSR 4.1 e promete vida longa para RX 7000 e RX 6000

Pedro Nogueira ·

Em entrevista ao Última Ficha, AMD Brasil explica os desafios de levar upscaling por IA para placas antigas, comenta portáteis, FSR Redstone, PSSR e reforça a importância de suporte prolongado para o jogador brasileiro.

A chegada do FSR 4.1 às placas Radeon de gerações anteriores virou um dos assuntos mais importantes para quem acompanha hardware gamer em 2026.

Não apenas pela melhoria de imagem prometida, mas pelo que ela representa: a tentativa da AMD de mostrar que suas GPUs não dependem apenas de força bruta no lançamento, mas também de evolução por software ao longo dos anos.

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Depois de confirmar que o FSR 4.1 chegará às GPUs Radeon RX 7000 em julho de 2026 e às Radeon RX 6000 no início de 2027, a AMD respondeu perguntas do Última Ficha sobre os bastidores técnicos dessa transição.

A conversa passou por diferenças entre RDNA 3 e RDNA 2, machine learning, portáteis, FSR Redstone, PSSR e a importância desse suporte em mercados como o Brasil.

Na prática, a mensagem da AMD para quem comprou uma RX 7000 ou RX 6000 é clara: a placa não virou peça de museu só porque uma nova geração chegou.

FSR 4.1 em GPUs antigas não é só “desbloquear um botão”

O ponto central da discussão é técnico.

O FSR 4 nasceu mirando o RDNA 4, arquitetura das Radeon RX 9000, com aceleradores de IA de nova geração e suporte a instruções FP8. O problema é que as gerações anteriores não têm exatamente o mesmo conjunto de recursos.

As placas RDNA 3, como a série Radeon RX 7000, possuem um caminho mais favorável para operações INT8. Já o RDNA 2, usado na série Radeon RX 6000 e em várias soluções derivadas de consoles e portáteis, exige uma abordagem diferente e mais sensível a custo computacional.

Quando perguntamos o que mudou para tornar viável levar o FSR 4.1 a arquiteturas anteriores, Alfredo Heiss, Especialista em Hardware da AMD Brasil, tratou o movimento como parte natural do amadurecimento da tecnologia.

“É normal lançarmos uma tecnologia e amadurecermos ela com o passar do tempo. O lançamento do FSR4 veio para tirar o máximo de proveito dos novos recursos disponíveis no RDNA4, mas nesse primeiro momento não foi possível adicionar suporte para gerações mais antigas.”

“Trazer suporte para novos hardwares sempre esteve no roadmap, considerando a limitação tecnológica de cada placa.”

Essa resposta conversa diretamente com o que a AMD vem detalhando publicamente.

Como já explicamos no Última Ficha, a empresa adotará modelos distintos do FSR 4.1 para RDNA 3 e RDNA 2, justamente para compensar as diferenças de hardware e tentar manter qualidade visual competitiva em gerações que não nasceram com o mesmo foco em IA do RDNA 4.

Traduzindo para o jogador: não é o mesmo arquivo rodando magicamente em tudo.

A AMD está preparando versões ajustadas para cada arquitetura, com caminhos de execução diferentes para tentar chegar a um resultado parecido na tela.

Por que RX 7000 chega antes e RX 6000 fica para 2027

A diferença de janela entre RDNA 3 e RDNA 2 é uma das partes mais sensíveis do anúncio.

Quem tem uma RX 7900 XT, RX 7800 XT ou RX 7600 deve receber o FSR 4.1 primeiro. Quem está em uma RX 6800 XT, RX 6700 XT ou RX 6600 terá que esperar mais.

A explicação, segundo a AMD, passa menos por uma escolha comercial simples e mais pela diferença entre arquiteturas.

Ao ser questionada sobre o papel do WMMA em RDNA 3 e a necessidade de uma abordagem diferente em RDNA 2, a empresa evitou comentar cronogramas internos, mas reconheceu que cada geração impõe um nível diferente de trabalho.

“Não comentamos sobre cronogramas de desenvolvimento interno. Contudo, do ponto de vista de arquitetura, é natural que diferentes gerações apresentem níveis distintos de desempenho e capacidades.”

“O tempo de disponibilização entre as implementações reflete principalmente o amadurecimento e a evolução natural dos modelos de Machine Learning (ML) para extrair o máximo potencial de cada arquitetura de hardware específica.”

Esse é o ponto que separa a promessa de marketing da engenharia real.

Em RDNA 3, a AMD precisa adaptar o modelo para trabalhar bem em INT8. Em RDNA 2, além da adaptação, existe o desafio de fazer o upscaler consumir menos recursos em uma arquitetura que não tem o mesmo tipo de aceleração dedicada.

É por isso que a chegada ao RDNA 2 está planejada apenas para o início de 2027.

Não porque a comunidade não tenha provado, via mods e implementações alternativas, que algo pode rodar. Mas porque fazer rodar oficialmente, com estabilidade, driver validado, suporte amplo e qualidade previsível, é outra conversa.

O custo de performance ainda é a pergunta que falta responder

O FSR sempre foi uma tecnologia associada a ganho de desempenho. Só que o FSR 4.1 muda um pouco o cálculo, porque a promessa não é apenas subir FPS, e sim entregar qualidade visual superior via machine learning.

Isso tem custo.

Em testes não oficiais feitos anteriormente com versões INT8 do FSR 4, placas RDNA 2 e RDNA 3 chegaram a apresentar perda em relação ao FSR 3.1 em determinados cenários, ainda que com melhora perceptível na imagem. O próprio Última Ficha noticiou casos como o FSR 4 rodando em uma Radeon RX 6800 XT com melhor imagem, mas queda de desempenho.

A pergunta para a AMD foi direta: quem tem uma RX 7000 precisará ajustar presets para equilibrar melhor qualidade e performance? Já existe algum cálculo em frames?

A empresa não divulgou números fechados, mas reconheceu o trade-off.

“Excelente pergunta, esse balanceamento entre qualidade superior e custo de performance é um grande desafio.”

“O que procuramos trazer com o FSR4 é um nível de qualidade superior ao FSR3.1 com ganhos de FPS se considerarmos a resolução nativa, com maior estabilidade e menor ghosting e shimmering.”

“Mas claro, existe um custo de processamento para conseguirmos atingir esse objetivo e ele é maior em tecnologias mais antigas como o RDNA2/3.”

Essa resposta é importante porque coloca a expectativa no lugar certo.

O FSR 4.1 em RX 7000 e RX 6000 não deve ser visto simplesmente como “FSR 3.1 com mais FPS grátis”. A proposta é mais sofisticada: entregar uma imagem mais limpa, estável e moderna, especialmente em movimento, aceitando que o custo de reconstrução por IA será maior em arquiteturas mais antigas.

Para o jogador, a decisão provavelmente será caso a caso.

Em jogos pesados, o modo Qualidade pode virar o novo ponto de equilíbrio. Em jogos competitivos ou em placas mais modestas, presets mais agressivos ainda podem fazer sentido.

A diferença é que, se a AMD cumprir o que promete, mesmo modos abaixo do Qualidade podem parecer menos instáveis do que no FSR 3.1.

FSR Redstone continua sendo outra conversa

Outro ponto importante é separar o FSR Upscaling 4.1 do pacote completo FSR Redstone.

A própria AMD passou a organizar suas tecnologias de renderização neural sob esse guarda-chuva, que inclui upscaling, geração de quadros, Ray Regeneration e Radiance Caching.

Na página oficial do FSR Redstone para desenvolvedores, a empresa descreve o pacote como um conjunto de recursos otimizados para GPUs RDNA 4.

Isso significa que levar o upscaler por IA para RX 7000 e RX 6000 não quer dizer, automaticamente, levar todo o Redstone junto.

Questionada sobre Neural Radiance Caching e ML Ray Regeneration em gerações anteriores, a AMD foi cautelosa.

“Os recursos avançados do FSR Redstone, como o Neural Radiance Caching e o ML Ray Regeneration, foram projetados para extrair o máximo potencial das inovações de hardware introduzidas com a arquitetura RDNA 4.”

“No momento, não temos anúncios para compartilhar sobre a disponibilidade desses recursos específicos em gerações anteriores.”

Na prática, esse é o limite atual da filosofia de suporte amplo.

A AMD quer levar o upscaling por IA para mais usuários, mas os recursos mais pesados de renderização neural seguem associados ao hardware mais novo.

Isso não chega a ser surpresa. Recursos como Ray Regeneration e Radiance Caching mexem em partes mais profundas do pipeline gráfico, especialmente em jogos com ray tracing pesado.

Se o upscaling já exige otimização cuidadosa em RDNA 2, esperar que todo o Redstone rode de forma equivalente em RX 6000 seria, por enquanto, otimismo demais.

A sombra do PSSR e o aprendizado com a Sony

A pergunta inevitável envolve o PlayStation 5 Pro.

O PSSR, solução de upscaling por IA da Sony, colocou no debate público a ideia de reconstrução neural rodando em hardware de console baseado em tecnologia AMD. O assunto ficou ainda mais forte com as discussões sobre Project Amethyst, PSSR 2 e a proximidade conceitual entre as tecnologias de reconstrução de imagem usadas em consoles e PCs.

O Última Ficha já abordou esse contexto em matérias sobre PSSR 2.0 no PS5 Pro e sobre a parceria entre Sony e AMD no Project Amethyst.

Ao ser questionada sobre quanto dessa colaboração ajudou no desenvolvimento do FSR 4.1 para arquiteturas anteriores, a AMD não abriu detalhes.

“Não comentamos sobre detalhes de desenvolvimento, tecnologias ou parcerias confidenciais com clientes de soluções semi-customizadas, como a Sony.”

“O que podemos compartilhar é que a AMD trabalha em estreita colaboração com o ecossistema da indústria para impulsionar a inovação em gráficos e IA, e os aprendizados gerais obtidos em nossas pesquisas de engenharia são fundamentais para o aprimoramento contínuo de tecnologias abertas como o FSR.”

A resposta não confirma nem nega uma transferência direta de tecnologia.

Mas reforça algo que já está evidente no mercado: consoles, PCs e portáteis não vivem mais em caixas totalmente separadas. O que a AMD aprende em uma solução semi-customizada pode influenciar, em algum nível, a forma como a empresa evolui suas tecnologias abertas.

Para o jogador de PC, a parte mais relevante é outra: a AMD está finalmente tratando upscaling por IA como peça central da experiência Radeon, não como recurso secundário para aparecer em slide de lançamento.

Portáteis são prioridade, mas ainda sem data específica

Steam Deck, ROG Ally, Legion Go e outros PCs portáteis mudaram a forma como muita gente joga.

São máquinas limitadas por TDP, bateria, temperatura e memória compartilhada. Justamente por isso, um bom upscaling é ainda mais importante nelas do que em um desktop parrudo.

O problema é que o suporte ao FSR 4.1 em portáteis ainda não está tão claro quanto nas placas dedicadas.

O Última Ficha já destacou a dúvida envolvendo RDNA 3.5 e GPUs integradas, ponto que afeta diretamente parte do mercado mobile e de APUs.

Perguntamos se handhelds baseados em RDNA 2 e RDNA 3 entram na mesma janela das placas dedicadas ou se há complexidade adicional por TDP e memória compartilhada.

A AMD reconheceu a importância do segmento, mas não deu cronograma.

“O segmento de dispositivos portáteis (handhelds) é de extrema importância para a AMD, e temos muito orgulho de impulsionar os principais consoles do mercado hoje.”

“Como o FSR é uma tecnologia de código aberto projetada para ser multiplataforma, nosso objetivo é torná-lo acessível para o maior número possível de jogadores.”

“No entanto, o ecossistema de portáteis possui particularidades de hardware e software, como o uso de diferentes sistemas operacionais e otimizações de energia, que exigem um trabalho de validação específico.”

“No momento, não temos detalhes adicionais ou cronogramas específicos para compartilhar sobre o suporte ao FSR 4.1 em dispositivos portáteis, mas continuaremos trabalhando para trazer nossas inovações mais recentes para todo o ecossistema RDNA compatível assim que estiverem prontas.”

Esse trecho é provavelmente o mais importante para quem joga em portátil.

A AMD não fechou a porta, mas também não prometeu que Steam Deck, ROG Ally ou Legion Go receberão a experiência no mesmo ritmo das GPUs Radeon dedicadas.

E faz sentido técnico.

Em um desktop, o custo extra do upscaler pode ser absorvido com mais folga. Em um portátil, cada watt conta.

Se o FSR 4.1 consumir recursos demais, o ganho de imagem pode vir acompanhado de queda de autonomia, aumento de temperatura ou perda de desempenho em jogos que já operam no limite.

A filosofia aberta da AMD está sendo testada

A AMD sempre usou o FSR como contraponto ao DLSS.

Enquanto a NVIDIA apostou em integração profunda com seus próprios hardwares RTX, a AMD vendeu a ideia de abertura, adoção ampla e compatibilidade multiplataforma.

Isso funcionou muito bem nas versões anteriores do FSR, mas ficou mais complicado quando o upscaling entrou de vez na era do machine learning.

Afinal, IA precisa de hardware adequado. E hardware adequado muda de geração para geração.

Quando perguntamos como a AMD enxerga esse posicionamento no mercado atual, a resposta foi institucional, mas reforça o mesmo caminho.

“Criar tecnologias capazes de transformar a experiência de computação dos clientes faz parte do DNA da AMD.”

“Nesse contexto, a AMD historicamente adota uma abordagem de abertura e colaboração com a indústria, buscando ampliar o alcance de suas tecnologias sempre que possível.”

“O próprio FSR é um exemplo claro dessa filosofia, ao priorizar ampla adoção e suporte multiplataforma.”

Essa filosofia, porém, agora precisa provar que funciona em uma fase mais difícil.

Não basta liberar uma técnica espacial ou temporal que roda em quase tudo. O desafio é pegar modelos de machine learning, adaptar formatos de precisão, preservar qualidade visual e ainda fazer tudo isso sem transformar placas antigas em slideshows.

É aqui que o FSR 4.1 vira mais do que um update.

Ele vira um teste de confiança para a marca Radeon.

Para o Brasil, longevidade não é detalhe: é argumento de compra

A parte mais forte da entrevista aparece quando a conversa sai da engenharia pura e entra no bolso do jogador.

No Brasil, a vida útil de uma placa de vídeo costuma ser muito mais longa do que em mercados onde trocar GPU a cada geração é mais viável.

Uma RX 6700 XT, RX 6800 XT, RX 7700 XT ou RX 7800 XT ainda representa um investimento alto. Muita gente comprou essas placas pensando em 1440p, 60 FPS, vários anos de uso e algum respiro contra jogos cada vez mais pesados.

Por isso, suporte de driver e evolução de software não são bônus. São parte do custo-benefício real.

Alfredo Heiss reconheceu esse ponto ao falar sobre longevidade.

“Do ponto de vista prático, a introdução do FSR 4.1 em arquiteturas RDNA 2/3 é um mecanismo para estender a vida útil prática dessas GPUs, trazendo melhorias significativas de qualidade de imagem e eficiência via upscaling baseado em ML — mesmo em hardware que não foi originalmente projetado para isso.”

“E isso é um ponto muito relevante, especialmente quando olhamos mercados como o Brasil, onde o ciclo de renovação de hardware costuma ser mais longo e os usuários extraem valor dos equipamentos por vários anos.”

Esse é o tipo de resposta que conversa diretamente com o leitor brasileiro.

Não adianta falar em “upgrade natural” quando uma placa intermediária custa o equivalente a um console, uma TV boa ou vários meses de assinatura de serviços.

Se a AMD quer crescer em Radeon, como a empresa vem sinalizando em sua tentativa de construir um “momento Ryzen” para GPUs, suporte prolongado precisa ser parte central da proposta.

“Seu investimento continua valendo”, diz AMD

A resposta mais direta da entrevista veio de Artur de Oliveira, Gerente de Vendas e Distribuição de CPUs e GPUs na AMD Brasil.

Ao falar com donos de RX 7000 e RX 6000, ele reforçou que o suporte ao FSR 4.1 é parte de uma estratégia mais ampla de longevidade.

“O recado para quem tem uma RX 7000 ou RX 6000 é: seu investimento continua valendo.”

“Uma das demandas mais pedidas pelo mercado era justamente o suporte ao FSR4 para a série 7000, e isso está se tornando realidade a partir de julho.”

“Ou seja, você comprou o hardware rodando FSR3 e vai passar a ter acesso a uma tecnologia com machine learning aplicado, que melhora a qualidade de imagem sem perder FPS e tudo isso no mesmo hardware que você já tem.”

A frase é forte, mas também precisa ser lida com cuidado.

Quando a AMD fala em melhorar qualidade de imagem sem perder FPS, a comparação mais justa é contra a resolução nativa. Como a própria empresa reconheceu antes, existe custo de processamento em relação a soluções de upscaling mais simples, especialmente em RDNA 2 e RDNA 3.

Ou seja: o ganho existe na proposta de usar upscaling para jogar melhor do que seria possível em renderização nativa. Mas o custo frente ao FSR 3.1 ainda precisa ser medido em testes reais.

Mesmo assim, a mensagem da AMD é clara.

“Isso não é coincidência. Faz parte de como a AMD enxerga a relação com seus usuários: não desistimos dos nossos produtos.”

“Um produto lançado há alguns anos ainda tem muita relevância no mercado porque continua recebendo atualização de driver e evolução de software.”

“A compra de um hardware AMD sempre foi um investimento com longevidade, e trabalhamos para que continue sendo assim.”

A frase “não desistimos dos nossos produtos” ataca diretamente uma insegurança antiga de quem compra hardware: a sensação de que a próxima arquitetura pode deixar a anterior para trás rápido demais.

Para quem acabou de comprar uma RX 7600, RX 7700 XT, RX 7800 XT ou ainda segura firme uma RX 6600, RX 6700 XT ou RX 6800 XT, essa promessa tem peso.

O FSR 4.1 pode mudar a percepção sobre Radeon?

Ainda é cedo para cravar o impacto final.

A AMD precisa entregar o driver, a implementação oficial, a lista completa de suporte, os resultados reais em jogos e, principalmente, a comparação honesta entre FSR 3.1 e FSR 4.1 em RDNA 3 e RDNA 2.

Até lá, promessa segue sendo promessa.

Mas o movimento é importante.

Durante meses, a comunidade questionou por que versões INT8 e soluções alternativas conseguiam rodar FSR 4 em placas antigas enquanto o suporte oficial não vinha. Agora, a AMD tenta transformar essa cobrança em argumento positivo: demorou, mas veio com validação, modelos ajustados e uma tentativa de preservar qualidade.

Para quem tem RX 7000, julho será o primeiro grande teste.

Para quem tem RX 6000, o início de 2027 dirá se a AMD consegue mesmo levar uma tecnologia pensada para IA moderna a uma arquitetura que não nasceu para isso.

No fim, a pergunta não é apenas se o FSR 4.1 vai aumentar FPS.

A pergunta é se ele vai fazer uma placa comprada há dois, três ou quatro anos parecer menos velha diante dos jogos que vêm por aí.

Para o jogador brasileiro, essa diferença importa. Muito.

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Pedro Nogueira

Formado em Administração e em GunZ: The Duel. Rei dos FPS e o Toretto dos jogos de corrida no site. O nerd/entusiasta do PC Master Race. Saudades de quando jogos focavam em ser bons jogos.

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