O longo caminho de Patrice Désilets e a realidade de 1666 Amsterdam
Após 16 anos de uma jornada marcada por disputas judiciais, o colapso de estúdios e uma persistência quase mística, 1666 Amsterdam finalmente chegou às mãos do público em formato de Acesso Antecipado. O projeto, que nasceu na mente de Patrice Désilets logo após o sucesso estrondoso de Assassin’s Creed II, representa mais do que apenas um jogo; é a materialização de uma visão artística que se recusou a morrer. Recentemente, o diretor concedeu uma entrevista esclarecedora ao site Wccftech, trazendo luz sobre o estado atual do game e o que os jogadores podem esperar para os próximos meses de desenvolvimento.
Em nosso preview publicado recentemente, ressaltamos que o jogo transborda personalidade, mas ainda enfrenta dores de crescimento típicas de um projeto tão ambicioso tocado por uma equipe independente como a Panache Digital Games. A nova entrevista de Désilets parece confirmar que o estúdio está ciente desses desafios, utilizando o feedback da comunidade como o combustível principal para atingir a versão 1.0.
Um dos pontos mais fascinantes da entrevista foi a explicação de Désilets sobre o sistema de aleatoriedade do jogo. Diferente de um RPG de ação tradicional com progressão linear, 1666 Amsterdam utiliza elementos de roguelike para ditar o ritmo da experiência. Segundo o diretor, essa escolha está intrinsecamente ligada à narrativa: a protagonista dos dias atuais, Clio, está tentando traduzir o Noxifer, um livro antigo sobre seu antepassado Aaron e a bruxa Noa. Como a tradução é imperfeita, as “suposições” de Clio manifestam-se no gameplay como habilidades e encontros aleatórios.
Isso explica a sensação de imprevisibilidade que notamos em nosso preview. Désilets defende que essa estrutura força o jogador a adaptar seu estilo de jogo constantemente, em vez de simplesmente seguir uma árvore de habilidades pré-definida. Para o diretor, o Acesso Antecipado é o ambiente ideal para refinar esse equilíbrio, garantindo que a frustração da morte seja mitigada por novas descobertas narrativas e mecânicas.
O fim da polêmica sobre Inteligência Artificial
Outro tópico sensível abordado foi o uso de ferramentas de IA generativa em estágios iniciais do projeto. Após uma recepção negativa da comunidade durante o Summer Game Fest 2026, a Panache Digital Games tomou a decisão drástica de remover completamente qualquer recurso gerado por IA de seu pipeline de produção. Désilets foi categórico ao afirmar que, embora a tecnologia tenha sido usada para acelerar a fase de conceito, o produto final será fruto exclusivo do trabalho humano.
Essa mudança de postura é um alento para os entusiastas da arte digital e reflete o compromisso do estúdio com a autenticidade histórica. A Amsterdam de 1666 apresentada no jogo é resultado de viagens de campo da equipe, estudos de arquitetura e uma direção de arte que busca capturar a atmosfera sombria e supersticiosa da época sem atalhos tecnológicos que comprometam a coesão visual.
Otimização e o horizonte nos consoles
Muitos jogadores questionaram sobre a performance do título, um ponto que também levantamos em nossa análise inicial. 1666 Amsterdam é um jogo visualmente denso, com sistemas complexos de iluminação e simulação de multidões. Désilets revelou que a otimização é a prioridade número um da equipe técnica no momento. O objetivo é garantir que o jogo rode de forma fluida não apenas nos PCs de ponta, mas também prepare o terreno para o lançamento nos consoles.
Embora o foco atual seja o PS5 e o Xbox Series X/S, a entrevista trouxe uma menção interessante ao Nintendo Switch 2. Désilets não descartou um port para o novo hardware da Nintendo, afirmando que a arquitetura do sucessor permite sonhar com uma versão portátil que não sacrifique a essência visual do jogo. Para os donos de console que aguardam ansiosamente, a promessa é de uma experiência refinada que herde todas as melhorias implementadas durante o período de testes no PC.
A filosofia por trás do combate e da exploração
O combate em 1666 Amsterdam, que utiliza uma vassoura como arma principal em um estilo quase coreografado, foi descrito por Désilets como uma “dança de sobrevivência”. A ausência de um botão de defesa (parry) é intencional: o foco deve estar no movimento e na agilidade, características da protagonista Noa. Essa escolha de design, embora polarizadora para alguns fãs de soulslikes, reforça a identidade única que a Panache deseja imprimir.
O sistema de investigação diurna e caça noturna (os Esbats) também receberá expansões. O diretor revelou planos para novos tipos de “Originais” — as entidades demoníacas que se escondem sob peles humanas. A ideia é que cada investigação se sinta como um quebra-cabeça único, onde o uso de animais (como o gato familiar de Noa) seja essencial para infiltrar áreas restritas e coletar pistas.
“Estamos fazendo um jogo sobre ser ‘pior que o diabo’ para derrotar o mal, e isso exige que o jogador pense fora da caixa. O Acesso Antecipado é apenas o começo de uma conversa entre nós e quem acredita nessa visão”, afirmou Désilets.
Um projeto que vale a espera?
1666 Amsterdam é, sem dúvida, um dos lançamentos mais peculiares e corajosos de 2026. A entrevista ao Wccftech reforça que Patrice Désilets continua sendo um autor audacioso, disposto a arriscar em mecânicas não convencionais para contar uma história densa e historicamente rica. Embora o estado atual do Acesso Antecipado demande paciência com bugs e questões de balanceamento, a transparência do estúdio em relação ao roadmap e à remoção de IA mostra um respeito raro pela base de fãs.
Se você busca uma experiência que mescla o parkour clássico, investigação sobrenatural e uma narrativa que atravessa séculos, 1666 Amsterdam é um nome para manter no radar. Continuaremos acompanhando as atualizações da Panache e traremos novidades assim que os novos capítulos da jornada de Noa e Aaron forem disponibilizados.
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Mestre supremo do Ultima Ficha, não manda nem em seus próprios posts. Embora digam que é geração PS2, é gamer desde o Atari e até hoje chora pedindo um Sonic clássico e decente. Descobriu em FF7 sua paixão por RPG que dura até hoje. Eventualmente é administrador e marketeiro quando o chefe puxa sua orelha com os prazos.